Игры на которых зарабатывают: Топ 10 онлайн-игр, на которых можно заработать: их виды и названия

Содержание

Онлайн игры, на которых можно заработать реальные деньги

Сегодня все большее количество людей ищет различные варианты для того, чтобы заработать неплохие деньги. К тому же, все хотят зарабатывать без особых усилий, а главное – вложений. Отличным вариантом может стать онлайн игры, где можно не только играть, но и зарабатывать реальные деньги. Например, можно посетить интернет-портал https://fine-game.jimdo.com и убедиться в том, что зарабатывать на онлайн играх вполне реально.

Чаще всего игры, на которых можно зарабатывать – это стратегии и симуляторы. Для тех, кто любит играть и делает это вполне профессионально, то виртуальный бизнес может стать отличным вариантом для реального заработка. Среди достоинств такого заработка можно назвать:

· Каждый сам решает, как распорядиться своим личным временем

· Есть онлайн игры, в которых можно зарабатывать без каких-либо вложений

· Такой вид работы всегда интересный, нескучный, не нужно ездить в офис.

· Благодаря такому пассивному доходу можно снять напряжение и получить большое удовольствие.

Каждая игра, которая подразумевает возможность вывода заработанных денежных средств на свой кошелек. Для начала важно выбрать тип игры, у которой:

· Есть партнерская программа

· Есть необходимость иметь стартовый капитал

· Не требуется никаких денежных вложений.

Для того, чтобы начать зарабатывать на онлайн играх, стоит обратить внимание на наличие важных нюансов, чтобы не наткнуться на мошенников:

· Ознакомиться с сутью игры, в которой есть возможность вывода заработанных денежных средств

· Можно ли начать играть без каких-либо вложений

· Имеется ли партнерская программа

· С какой периодичностью будут выводиться заработанные деньги

· Размер доходности.

После того, как игрок ознакомиться со всеми правилами игры, можно начать приступить к игре.

Самыми популярными онлайн играми, на которых можно зарабатывать реальные деньги:

· Повелители драконов. Для начала важно обуздать дракона, который поможет в заработке неплохих сумм денег.

· Super wings. Каждый может почувствовать себя пилотом самолета

· Golden mines. Это одна из немногих игр, в которой абсолютно бесплатно дают балла и рефералов

· Fish day. Отличная рыбалка, где можно наловить неплохой улов.

Во сколько на самом деле обходятся игры?

Игровая индустрия использует психологические приемы, чтобы формировать зависимость и увеличивать расходы геймера. Но есть несколько советов, которые помогут защитить себя и сохранить контроль над ситуацией.

Видеоигры стали крупнейшей в мире индустрией развлечений, обойдя музыку и даже превзойдя Голливуд. Для разработчиков и издателей игр это означает, что эта отрасль наиболее прибыльна.

Гейминг тесно связан с развитием технологий и этим выделяется среди остальных отраслей индустрии развлечений – он является частью технологической революции Кремниевой долины, а инновации лежат в основе отрасли с самого ее начала. Это означает, что оплата получаемых продуктов в этом сегменте не всегда реализована так же, как при покупке музыки, фильмов или книг. Кроме того, это означает, что некоторые инновации, используемые разработчиками игр для получения дохода, имеют неожиданные «побочные эффекты».

Как, помимо прямых продаж, зарабатывают сейчас в игровой индустрии? И как это влияет на нас?

Подписка

Месячная или годовая подписка долгое время оставалась основной моделью оплаты многопользовательских онлайн-игр. В этом случае игроки совершают регулярные платежи, чтобы сохранить доступ к продукту. Взамен они могут получать постоянную поддержку игры, обновления, новые функции и возможности.

Free-to-play

Free-to-play означает «играть бесплатно», но наполнение этого термина успело далеко уйти от буквального значения. Изначально эта модель предполагала бесплатный доступ к игре без предварительной покупки или подписки, но сохраняла возможность на ней заработать.

Сама игра была бесплатной, но игроки могли покупать дополнительные улучшения. Как правило, это была возможность быстрее выполнять игровые действия или получать редкие объекты. Сейчас одним из крайне популярных способов монетизации в рамках модели free-to-play являются «лутбоксы»: с помощью внутриигровой валюты (которую можно купить за реальные деньги) пользователи в игре открывают контейнеры, которые могут содержать уникальные косметические улучшения, редкие или мощные игровые объекты. Но нет гарантии, что пользователь получит именно то, что хотел.

Сегодня способы монетизации, присущие модели free-to-play, используются не только в играх, доступных без предварительной покупки. Теперь и игры с полной оплатой часто предлагают дополнительные способы тратить деньги в игре. Это в первую очередь касается многопользовательских игр. Учитывая происхождение, эти механизмы по-прежнему связывают с моделью free-to-play, но сегодня такая модель монетизации может использоваться в играх, для доступа к которым нужно заплатить.

Внутриигровая реклама

Этот способ монетизации игр, не требующий от игрока оплаты (по крайней мере, напрямую), позволяет зарабатывать на демонстрации рекламы в самой игре.

Чаще всего он встречается в мобильных играх, но может использоваться и в высокобюджетных проектах. Идея проста: компании платят создателям игры, чтобы получить возможность отображать свою рекламу во время игры. Это может выглядеть как небольшой рекламный блок перед продолжением игры или являться частью самого игрового процесса, что уже напоминает продвижение товаров в фильмах. Например, в игре Mario Kart Марио может водить Mercedes-Benz, а в игре The Sims можно купить торговый автомат с эмблемой Coca-Cola.

Live-service

Модель live-service — одна из последних тенденций игровой индустрии. Она сочетает черты прямой продажи и модели free-to-play. В играх live-service могут использоваться различные формы монетизации. Определяющей чертой таких игр является стимулирование потребителя продолжать тратить деньги после первоначального выпуска продукта. Это может реализовываться через механизмы free-to-play или путем взимания платы за подписку на однопользовательскую игру.

Попытки внедрения модели live-service сталкивались с серьезной негативной реакцией, чему поспособствовал и ряд громких ошибок. Не так давно внедрить механику live-service попробовали в игре Anthem. Игроки получили возможность покупать в игре косметические модификации персонажей и костюмов, а также совместно проходить миссии в режиме онлайн. Игра считается провалом: проблемы при запуске и серьезные ошибки разработчиков стали причиной низких продаж и слабой вовлеченности игроков.

Из-за подобных примеров и необходимости подключения к Интернету даже для однопользовательской игры отношение к модели live-service в среде любителей игр остается неоднозначным. При этом в теории возможности такой модели позволяют предлагать игрокам новое наполнение в течение продолжительного времени, что выглядит привлекательно для разработчиков с финансовой точки зрения.

Проблемы для потребителя

Игровая индустрия всегда была одной из самых динамичных в мире, а быстрые изменения часто сопровождаются ошибками и неудачами. Крупные издатели игр все чаще становятся объектами критики, так как их методы воспринимаются как направленные против потребителей или вредные для игроков. Рассмотрим несколько проблем, с которыми сталкивается любитель игр.

Кругленькие суммы

Игры затягивают. Именно поэтому они стали крупнейшим и самым успешным сегментом индустрии развлечений. Получив удовольствие от игры в первый раз, мы хотим играть еще. Это фундамент успеха. Из-за способности некоторых игр вызывать привыкание родители вынуждены оплачивать гигантские счета: их дети тратят тысячи долларов на микротранзакции. Родители могут обнаружить в выписке со счета списание с кредитной карты суммы в размере нескольких тысяч, а то и десятков тысяч, когда дети (или даже сами родители, утратив контроль) не осознают, что делают, или не могут себя остановить.

Невинная игра или казино?

Лутбоксы (контейнеры с игровыми ценностями) становятся основным способом монетизации игр, особенно мобильных, многопользовательских и использующих модель live-service. Они вызывают споры не только среди игроков, но и среди юристов, так как механика их реализации напоминает азартные игры. Традиционные азартные игры в большинстве стран жестко регулируются, тогда как лутбоксы под действие такого контроля не подпадают. В некоторых странах (например, в Бельгии и Нидерландах) законодательство предусматривает ограничения на использование лутбоксов. Однако американская ассоциация производителей ПО и компьютерных игр ESA постановила, что в США лутбоксы не должны считаться формой азартных игр, так как игроку гарантируется получение какой-либо ценности в обмен на деньги.

Вне зависимости от формального определения психологическое воздействие идентично: игроки могут попасть во множество ловушек импульсивного поведения, типичных для азартных игр. Комиссия Великобритании по вопросам азартных игр в ноябре 2018 года выпустила отчет, в котором предполагается связь между лутбоксами и ростом проблем в поведении детей, связанных с азартными играми. Люди, склонные к игровой зависимости, оказались затронуты механикой лутбоксов, что причинило им серьезный финансовый ущерб.

Серый рынок

Игры могут стать дорогостоящим увлечением. Механизмов достаточно. Неудивительно, что выгодные предложения оказываются очень привлекательными для игроков. Это подготовило хорошую почву для появления сторонних сайтов, продающих ключи активации, с помощью которых игроки могут устанавливать игры на различных платформах (включая Steam и Origin), часто по невероятно низкой цене. С точки зрения потребителя все выглядит безупречно. Но часто нет никакой возможности выяснить, как именно продавец получил ключи активации. Это не черный рынок, но добропорядочность всей цепочки поставок никто не гарантирует. Вне зависимости от этических вопросов, такие продавцы иногда создают проблемы и для покупателей.

В 2015 году компания Ubisoft стала отклонять ключи активации игр, полученные на сторонних сайтах. Для Ubisoft это было лишь самозащитой от потерь из-за мошенничества с кредитными картами. Но многие пользователи обнаружили, что «законные» ключи, купленные у стороннего продавца, вдруг перестали работать, оставив игроков и без денег, и без игр. С сайтами, торгующими на сером рынке, связан и ряд практик, нарушающих конфиденциальность. Например, некоторые продавцы ключей требовали от пользователей предоставить удаленный доступ и возможность взять ПК под контроль, чтобы убедиться в отсутствии ошибок при совершении покупки.

Как себя защитить?

Как играть без лишних трат? Как защититься от самых хитроумных трюков, с помощью которых игровые компании пытаются выманить у игрока деньги?

Родительский контроль

Если ваш ребенок играет в игры на мобильном устройстве, разумным решением может стать использование средств родительского контроля, если вы еще их не применяете. Чтобы узнать, как заблокировать на устройстве совершение платежей в приложениях, посетите страницы поддержки Apple или Android. Если причиной беспокойства является целевая реклама или защита данных, подумайте об использовании соответствующего решения. Возможно, вам подойдет программа Avast AntiTrack Premium.

И, конечно же, ни в коем случае не стоит давать свою кредитную карту членам семьи для совершения внутриигровых покупок.

Ответственное потребление

Одной из наиболее опасных черт игрового рынка является добровольность платежей. Никто не приставляет вам пистолет к виску с требованием заплатить за лутбокс или ускоренную добычу самоцветов. Отсутствие принуждения и гарантированное наличие награды в лутбоксе (даже если она бесполезна) убеждает, что все в порядке.

Но разработчики, желающие заработать на вас, стремятся сделать транзакции как можно более затягивающими и привлекательными для игрока. Нередко они используют изощренные психологические приемы, чтобы вызывать чувство предвкушения награды и удовлетворение от открытия лутбокса. Если вы испытывали зависимость от азартных игр или склонны к компульсивному поведению, к выбору игр стоит подходить осторожно. Почитайте обзоры (комментарии пользователей, публикации в Интернете), чтобы узнать, есть ли в игре лутбоксы и навязчивые механики, и избегайте небезопасных для себя продуктов.

Выбирайте надежных продавцов

Как всегда, один из важнейших способов оставаться в безопасности — не рисковать. Не доверяйте неизвестным названиям и компаниям, использующим агрессивные технологии или поддерживавшим незаконные действия. Избегайте скачивания бесплатных взломанных игр со сторонних сайтов: велика вероятность, что они содержат не развлекательные, а вредоносные программы. Выгодные предложения — это всегда заманчиво. Но не забывайте поговорку о бесплатном сыре в мышеловке.

Как всегда, если речь идет об интернете, не стоит без реальной необходимости доверять кому-либо свои персональные или финансовые данные. Следует избегать неофициальных продавцов игровых ключей и материалов.

Выводы просты. Производители игр имеют полное право зарабатывать на своих творениях. Но человеческая природа заставляет их стремиться к максимально возможному доходу. Многие используют сомнительные технологические и психологические способы увеличения прибыли. Существуют приложения, способные помочь вам защитить себя и своих близких. Но лучшим решением остается постоянная бдительность, которая не позволит выманивать у вас деньги.

Следите за нашими новостями в социальных сетях ВКонтакте, Одноклассники, Facebook и Twitter. 

Как я стал зарабатывать на играх: Записки game-developer`а — «Хакер»

Содержание статьи

Возможно, ты всегда удивлялся, кто делает все те Flash-игрушки, которые в огромном количестве представлены в Сети. И главное — зачем? На самом деле все до банального просто: на этом люди зарабатывают деньги. Меня зовут Johnny-K, и я занимаюсь Flash’ем чуть больше двух лет. За этот год моя деятельность принесла уже больше 150 тысяч долларов.

Сегодня воскресенье, нужно закончить материал для «Хакера», чтобы в понедельник на это не отвлекаться. Много дел: релизим игрушку «Roly-Poly Cannon 3», продвигаем «Ragdoll Cannon 3» — нужно поднять ежесуточные просмотры, так как просели они в последние дни.

И пора уже от слов переходить к делу: «Cover Orange» и «Roly-Poly Eliminator» для iPad’ов сами не сделаются, а издатель уже несколько раз спрашивал: «Как оно, движется ли?» А самих iPad’ов, как назло, еще нет. Издатель выслал сразу три штуки, чтобы мы могли тестировать наши разработки: из Германии до Москвы они добрались за сутки и попались в цепкие лапы российской таможни. А ведь еще каких-то два года назад я и представить себе не мог, что буду чего-то там релизить, общаться с немецкими издателями, получать дорогие посылки для работы.

 

Как это угораздило?

В то время я сидел на унылой работе, где разрабатывал офисные приложения для предприятий и толком не развивался. Для создания тех программ не требовалось даже знания ООП, но мне нравилось. Я создавал что-то свое, и находилось немало людей, которым мои разработки приходились по душе. Назывался я в то время директором по развитию. Что это означало, мало кто понимал, но звучало круто. Это был офис. Иллюзия стабильности и возможностей преуспевания. Все это продолжалось ровно до того момента, когда с генеральной дирекцией случилось, как бы помягче сказать, недопонимание вопроса авторства моих программ.

Я взбрыкнул гордостью и ушел. Дома я просидел два месяца. Написал одну прикладную программу, рассчитывая продавать ее через дилерскую сеть фирмы, откуда уволился. Не получилось: первый опыт продажи собственных программ оказался провальным. В такие моменты ты тупо лазишь по фрилансерным сайтам и понимаешь, что офис, вообще говоря, был не так уж и плох :). А тем временем желудок требует денег как минимум раз в день. Нужно было что-то предпринимать. Либо снова устраиваться в офис, либо придумывать что-то свое. Уж не знаю, случайно ли, но именно в тот момент каким-то образом наткнулся я на блог некого Вадима Старыгина (он, кстати, соавтор этой статьи).

Парень писал о том, что делает флеш-игры, после чего продает их и снимает с этого хорошие деньги. «Интересно», — подумал я. Игры мне нравились всегда. И я отлично понимал, что есть большие компании вроде Activision или Crytek, которые их создают и зарабатывают в этом бизнесе миллионы. Мысли влезать в эти дебри даже не приходило. Как и в случае с другими идеями по зарабатыванию денег, эта была из разряда ненаучной фантастики — суди сам, где я, и где Activision?

Я, получалось, что нигде. А тут — парню чуть больше двадцати лет (помладше меня, стало быть, на пять лет), делает игры. Конечно, совсем не те, что расходятся огромными тиражами в красивых DVDBox’ах на прилавках магазинов, а маленькие браузерные игрушки, вдобавок еще и бесплатные. Но… при всей простоте, он делал на этом деньги. Слова «865$ те же четыре игрушки, что и в прошлом месяце, но в марте на 3 дня больше, чем в феврале» серьезно засели мне в голову. Изучив блог Вадима, я понял, что это все выглядит правдоподобно, что нужно пробовать. Нужна была игра.

 

Первый опыт

Поиграв в несколько игрушек, я понял, что ничего подобного быстро мне не состряпать. Рисовать я никогда не умел, а то, что быстренько научусь — сомнительно. Да и идею сразу было не родить. Тем не менее, желание освоить Flash было стойким. Сразу пришло понимание, что в этой системе можно создавать анимацию «прямо так» и с программированием. «Прямо так» — это как процесс создания мультфильма. Шлепаешь на временной линейке кадры, получается анимация. Каждый кадр можно перерисовывать вручную или же воспользоваться всякими хитрыми инструментами вроде «задал первый кадр, потом последний, а все остальное система сама сделает». Для игр такое дело, понятно, не годится, игры — это все-таки сильно интерактивная штука, одним «кадр-за-кадром» не обойтись. Нужно программирование. Кодинг во Flash, как известно, реализован через собственный язык ActionScript.

Поскольку я знал немного Java и C#, он оказался совсем несложным. Почитав немного литературы, я быстро разобрался, как управлять объектами, как отслеживать те или иные события, которые могут появляться в игре. К концу первого дня экспериментов я уже мог создавать что-то простое. Тут я понял, что подошел к моменту, когда дальше без идеи никуда. Мне казалось, что идея игры, как и сама игра, должна быть простой, но оригинальной. Еще лучше, если бы идея была обсасыванием хорошо знакомого старого с целью получить ощущение чего-то нового. «Арканоид!» — подумал я. Все, кто занимается геймдевом, наверняка, когда-то делал ради пробы сил арканоид. Все просто: «Кирпичи. Мячик. Призы из разбитых кирпичей», — надо попробовать. В голове что-то такое зашевелилось, я вырвал листок, немного помял его, сунул в сканер. Нажал «отсканить». Сканер заурчал, прогреваясь.

А потом на экране появилась 55-мегабайтная bmp-картинка. Что-то такое уже начало вырисовываться. И первое, что я понял, глядя на ровный по краям, но мятый и клетчатый листок, что я нашел очень хороший холст для самой игры. Именно на таком холсте, думал я, действие игры и развернется. Что именно развернется, стало ясно, когда посмотрел на тетрадку и увидел свои каракули: какие-то схемы и рисунки были сделаны обычной синей ручкой. Вот она, идея: все детали игры надо нарисовать от руки!

— Ты не умеешь рисовать, дубина, — проухал голос разума.
— Ага, — согласился я, — то, что надо.

Код Nailnoid’а, который получился через пару дней после начала — это все мое мастерство, которое было накоплено за годы процедурного программирования. ООП, говорите? А нет там никакого ООП. Все в одном огромном файле, много if’ов и функций. Перед внесением каких-либо изменений приходилось рвать на себе волосы, а сами изменения делать со страхом — не дай бог сейчас все поломается.

Но игра играла. И через некоторое время заиграла на специальном сайте-аукционе FGL, куда засылаются игры. А еще через сутки мне написали: «Прикольная у вас получилась игрушка. Можно мы дадим вам денег, а вы отдадите нам ее исходники?». Денег давали целых 300 долларов. За 4 дня заработать 300 долларов было уже круто. Плюс к этому скоро нашелся еще один иностранец, который захотел дать еще 300 долларов. Несложный подсчет: 600 долларов, 4 дня. А за месяц сколько бы получилось? Это было даже больше моей прошлой директорской зарплаты.

 

Как сделать игру?

Как ты уже догадался, для разработки игр необязательно создавать студию из профессиональных разработчиков, художников и сценаристов. Начать вполне можно одному, в смысле, вообще одному! Для этого необходимо усвоить несколько простых вещей, которые расскажет Вадим Старыгин, благодаря которому я и втянулся в разработку игр.
Любая игра состоит из 3-х составляющих: код, графика, геймплей. Каждая часть важна, и любой может осилить их все, используя многочисленные ресурсы в инете и вспомогательные инструменты.

Итак, любой игре необходим движок, на основе которого она работает.

Но где его взять, если Flash’ем ты никогда не занимался? Самый простой вариант — воспользоваться уже готовым решением. На данный момент самая распространенная сторонняя библиотека — Box2D (www.box2d.org). Она бесплатная, на ней много разных интересных и успешных игр. Для примера на ее базе были созданы игры Ragdoll Cannon, Ragdoll Voleyball. Причем Ragdoll — это внутренний элемент Box2d.

Каждая игра принесла Johnny-K $5000, при этом Flash он открыл для себя за два месяца до этого. Практика показывает, что Flash — это вообще одна из самых простых в освоении технологий. В инете немало хороших и очень понятных манулов, в том числе на сайтах www.emanueleferonato.com, www.tonypa.pri.ee, www.kongregate.com/labs.

Одного движка для игры мало. Поэтому следующий важный вопрос, который необходимо решить: где взять хорошую графику? Да где угодно! Как ты уже читал выше, можно просто взять и нарисовать все от руки — получится оригинальный и прикольный стиль. Flash-игры часто не требуют каких-то шедевров, поэтому с отрисовкой простых элементов ты можешь справиться и сам. Другой вариант, если рисовать ты ничего не умеешь, но хочешь, чтобы игра выглядела круто, — воспользоваться готовыми спрайт-сетами (sprite-sheets). По сути, это нарезки графики из других игр, самые популярные из них — хиты с приставок (Megaman, Zelda, Sonic). Самый правильный вариант — это, конечно, взять в команду художника, но тогда с ним придется делиться доходами от игры или вообще сразу заплатить за работу. Короче говоря, к последнему варианту ты рано или поздно придешь, но на первых порах вполне можно обойтись и без этого.

С движком разобрались, где взять графику, решили, но самой игры нет. Это называется отсутствием геймплея: нет идеи — нет игры. Открою тебе секрет: если не брать в расчет какие-то тренировочные разработки, то браться за игру надо только с четкой уверенностью, что игра будет качественная. Если игра получится из разряда «так себе», играть в нее никто не будет, а значит, ты не сможешь на ней заработать. Итак, нужна идея. Если у тебя в голове уже маячит мысль, как покорить сердца геймеров, и руки рвутся в бой, хорошо.

Если же в голову ничего не лезет, есть запасные варианты. Можно, например, клонировать другую игру, добавив в нее новую изюминку. Оптимальная цель — какая-нибудь старая, несложная игра с приставки. Главное не забыть добавить что-то новенькое, упростить управление, короче говоря, сделать игрушку лучше. Другой редкий, но меткий вариант — сделать продолжение чужой игры. В обоих случаях автор оригинальной игры, вероятно, не будет рад, но подобная практика встречается сплошь и рядом.

 

Кто такие порталы?

Итак, игра есть. Но как показать ее геймерам? В инете есть игровые порталы с флеш-играми. Их очень много: есть очень крупные, есть совсем никакие. На порталах этих висят флеш-игрушки. А вместе с ними — баннерная реклама. Посетители играют в игрушки, иногда смотрят на баннеры и иногда по ним кликают, таким образом, сами порталы зарабатывают деньги. Чем больше людей играют в игры, тем больший доход имеют порталы. Таким образом, цель владельцев подобных ресурсов — привлекать на свой ресурс как можно больше любителей флеш-игр. Для этого порталы постоянно обновляют игрушки, а хорошие порталы, как правило, всячески стараются выкладывать у себя очень хорошие игры, появившиеся на просторах интернета на радость своим игрокам.

Если игра не привязана специальным образом к конкретному ресурсу, ее файл можно взять из кэша и выложить в другое место. Как правило, это не просто не запрещается — это даже приветствуется, чем непременно пользуются владельцы порталов.

Разработав игру, ее по-любому необходимо добавить на два самых известных портала: www.newgrounds.com и www.kongregate.com. Если сорвать там победные дневные и недельные места, чтобы она появилась на первой странице портала (все определяется голосованием посетителей портала), игру быстро растащат на многочисленные порталы их владельцы. Например, Ragdoll Cannon 2 автор запостил максимум на пяток порталов. А теперь она на 1500 сайтах. Если игрушка добротная, в нее заиграют миллионы людей.

 

Откуда берутся деньги?

Но что толку от этих миллионов геймеров, если в карман ничего не капает? Откуда здесь вообще деньги? Чтобы зарабатывать на игре, недостаточно добавить свою игру на порталы: необходимо найти спонсора! Что это означает: владелец портала (спонсор) где-то узнает, что ты сделал хорошую флеш-игру. Он связывается с тобой и предлагает следующее: «Я даю тебе денег, но ты берешь логотип моего сайта и вставляешь в игру так, чтобы при клике по нему в браузере открывался мой портал». Далее игра выкладывается в инет, расползается по порталам, в нее играют много людей, часть из которых непременно будет кликать по логотипу портала, переходить на его сайт и тем самым приносить спонсору деньги за счет показываемых баннеров, отбивая те средства, которые спонсор потратил на тебя. Все просто. Есть два основных варианта предложений от спонсора. Портал может сразу дать довольно большую сумму денег за размещение своего логотипа и кнопки «More games». Сумма варьируется от $100 до $40000 и зависит от самого спонсора, его пожеланий и непременно самой игры. Но нужно понимать: любая сумма спонсорства оценивает потенциальную популярность игры, умноженную на потенциальный трафик, который приведет игроков на сайт спонсора.
Увы, многие порталы сейчас не хотят рисковать, если игра будет неуспешной. Поэтому схема усложняется: изначально тебе выплачивается лишь часть суммы, но оставляется задел для получения дополнительной прибыли — это называется перформанс-сделка. В этом случае спонсор считает количество людей, пришедших на сайт людей: каждый посетитель «стоит» копееч ку. Получается простая сделка: сколько привел людей за какой-то срок, столько и получишь денег.

Правда, выше определенной суммы не прыгнешь. Например, спонсор предлагает набрать пятьсот тысяч уникальных переходов на сайт, чтобы «отбить» 15 тысяч долларов, и игра делает это за неделю. Все, спонсор выплачивает 15 тысяч, даже если изначально предполагалось, что игра будет «крутить» этот трафик в течение двух месяцев.

Или другая ситуация: если за два месяца игра привела людей только на 10 тысяч, тогда спонсор выплачивает 10 тысяч и «до свидания».

Но только как выйти на этих самых спонсоров? Если первую игру ты сварганил через две недели после знакомства с Flash’ем, понятно, что никаких связей и контактов у тебя нет. Но, к счастью, есть такой замечательный ресурс как FGL (www.flashgamelicense.com). По сути своей, это аукцион между разработчиками и спонсорами. В нем есть две зоны: для разработчиков и спонсоров. Если ты не уверен в своем английском, багах, фичах, и хочешь спросить совета — открой игру другим разработчикам, который могут помочь советом. Как только убедишься в целостности и готовности игры, открывай ее для спонсоров.

Ожидание хорошего предложения может занять от 2-х до 4-х недель. Но разве ж это много, если за игру тебе сразу могут предложить, скажем, $5000? Едва ли. Правда сразу предупреждаю: 10% придется отдать самому аукциону за посредничество. Зато спустя какое-то время аукцион становится ненужным: ты будешь узнаваем, и тебе будут писать напрямую. Да и сам ты, вероятно, выберешь того спонсора, с которым тебе удобнее работать. Но все же возьмем плохой вариант, когда откликов от спонсоров нет вообще. В этом случае самое время задуматься о том, что ты слишком много просишь и слишком мало предлагаешь.

Возможно, что-то сделано не так: остается выпускать игру как есть и надеяться на отдачу от рекламы.

 

Предостережение

Так как задача этой заметки — познакомить людей с принципами заработка денег созданием флеш-игр, я должен сделать предостережение. Никогда не делай «простенькую игру, чтобы попробовать. Пусть хоть пара сотен заработается». Скорее всего, ты ничего не заработаешь. Разочаруешься, будешь жалеть о бездарно и бесполезно потраченном времени. А Джонни-К еще и обманщиком окажется. Сразу нужно делать хорошую Игру (с большой буквы!). Играй в игры, изучай, что нравится игрокам, делай выводы.

P.S. Напоследок хочу сказать о платформе iPhone/iPad, которой сейчас занимаюсь. Есть у меня игра Ragdoll Cannon. Год назад одни предприимчивые ребята из Америки взяли ее и портировали на айфон. Без моего, естественно, ведома. Рип-офф был конкретный: парни всего лишь сменили уровни и добавили пару фишек. Графика, геймплей, даже кнопки на уровне — все было взято из моей игры. Даже название у игры — Ragdoll Blaster. И что ты думаешь? На первой и второй части своего бластера они заработали больше двух миллионов долларов. О перспективности суди сам :).

 

Можно ли заработать на рекламе?

Один из самых простых способов заработать на игре — показывать баннер рекламных сетей. Как это работает: ты выделяешь какое-то место в игре (во время загрузки или между уровнями) и вставляешь пару строчек кода. Когда игрок грузит игру или переходит на следующий уровень, он видит рекламу. Рекламные сети, а это, прежде всего, Mochi Ads (www.mochimedia.com) и CPMStar (www.cpmstar.com), платят за показы и клики. Чем больше их, тем больше денег получаешь ты. Самое важное — отдача появляется сразу после выхода игры. Правда, максимальный доход, который с этого можно поднять — это $10000, и то в случае очень успешной игры. А так — 500-1000 долларов.

 

Links

  • Форум для разработчиков игр на Flash: flashgamedev.ru
  • Известнейший блог по теме от одного из авторов статьи: blog.elite-games.net

Как заработать на облачном гейминге :: РБК Тренды

Как облачный гейминг изменит индустрию развлечений, выяснял Николай Дубинин, ведущий Youtube-канала «Индустрия 4.0»

Облачные игры, пожалуй, можно назвать новым Netflix. Это компания, которая делает образцовый видеостриминговый сервис — к этому сегодня стремится и облачный гейминг. За последние пять лет акции Netflix выросли в пять раз: c $79 в 2015 году до $412 в 2020 году. У компании к тому же больше всех в мире платных подписчиков — 182 млн. Пользователи могут смотреть видео онлайн, не скачивая его, сколько угодно раз. Netflix создал новый рынок, куда сейчас заходят остальные игроки. По такой схеме пытаются работать десятки компаний по всему миру: Apple, Disney, Amazon и т.д.

В 2020 году Google, Amazon, Facebook, российские «МегаФон» и Tele2 тоже прощупывают новый рынок — рынок облачного гейминга.

В играх очень важна скорость реакции, иначе вы можете промахнуться мимо противника или пропустить нужный поворот в гонках. При этом современные игры оснащены трехмерной графикой и тысячами мелких деталей. Это дает огромную нагрузку на устройства. Поэтому геймеры покупают дорогие компьютеры, ноутбуки и приставки, чтобы игры не тормозили в самый ответственный момент. И все это приходится регулярно обновлять: каждая новая игра требует все больше ресурсов, не говоря уже о VR- или AR-играх.

Облачный стриминг позволяет запускать даже самые крутые игры на обычных ноутбуках и смартфонах. Сама игра запускается на супермощном удаленном сервере, а вы управляете ей с вашего устройства.

По такому же принципу работают онлайн-кинотеатры: вы запускаете видео на сайте, и оно воспроизводится с облачного сервера на вашем ноутбуке или смартфоне. Правда, в случае с играми нужен очень быстрый и бесперебойный интернет, чтобы передавать большой поток данных в режиме онлайн. Второй важный показатель — пинг: это время, за которое пакет отсылается с вашего компьютера, проходит через сеть до сервера и возвращается обратно.

С распространением мобильных игр проблема встала еще острее. Поэтому гиганты рынка задумались о переходе на новый стандарт связи — 5G. К 2022 году сотовые операторы прогнозируют облачным играм до 25% всего мобильного интернет-трафика.

Самые популярные платформы для облачного гейминга:

  • Google Stadia

  • Project Xcloud

  • PlayStation Now

  • Parsec

  • GeForce Now

Облачный гейминг появился около десяти лет назад. Но тогда он был совсем не похож на то, что мы имеем сегодня. В 2009 году компании Onlive и Gaikai объявили о том, что их облачные сервисы дадут возможность игрокам не покупать дорогие устройства, но при этом играть на максимальных настройках. Но в США средняя скорость интернета 2010 году составляла всего 4,7 Мбит/с, а в России — в два раза меньше: 2,59 Мбит/с. Игры постоянно зависали, пользователи начали уходить. Onlive и Gaikai продержались несколько лет и продали технологию Sony. Так появилась PlayStation Now.

К концу прошлого года средняя скорость фиксированного широкополосного интернета в России составляла 53 Мбит/с, а средняя скорость мобильного интернета — почти 20 Мбит/сек. Ну а, кроме того, мир стоит на пороге внедрения 5G, а это уже космические скорости: от 1000 Мбит/с до 10 Гбит/с. Для игроков это очевидный плюс: не надо покупать дорогие компьютеры, можно играть даже на телефоне.

Проблема в том, что, покупая подписку на облачный гейминг, пользователь не покупает игры — их нужно приобретать отдельно. В крайнем случае, если платформа облачного гейминга допускает интеграцию с тем же игровым сервисом Steam, можно запустить уже купленные там приложения.

Это прямое столкновение интересов издателей игры и облачных сервисов. Сервисы продают игровое время, а издатели получают деньги за игры. Подписная модель выгодна, если пользователь приносит выручку больше, чем стоила игра. Получается, надо разработать иную схему подписки, при которой сервис будет распределять деньги в зависимости от времени игры. Пока что издатели стараются переводить на подписную модель только старые проекты, потому что боятся обрушить продажи новых. А на этом успешный сервис не построить, пользователи хотят иметь доступ к премьерам и бестселлерам.

Облачный гейминг может приобщить к игрушкам новые аудитории:

  • lapsed gamers — бывшие игроки. Играли в юности, но сейчас приоритеты изменились, да и не очень хочется тратиться на приставку или игровой компьютер. Но по подписке — почему нет?

  • Мобильные геймеры. Играют с телефонов, но с удовольствием оценят возможности графики на больших экранах, если к игре можно будет так же легко подключаться.

  • Семьи. Легко представить, что семья добавляет к подписке на Netflix и игровую подписку.

  • Женщины-геймеры, которых много в мобильном гейминге.

  • Любители посмотреть стримы, у которых нет технических возможностей играть.

Что нужно, чтобы это работало:

Как устроен рынок облачных игр?

Чтобы облачные сервисы работали, нужны мощные удаленные серверы. Их предоставляют, к примеру, HP, Dell, Cisco, IBM и Lenovo. Внутри таких серверов — мощные процессоры от NVIDIA, AMD, Intel и Arm. Сами пользователи тоже смогут зарабатывать на облачном гейминге. Те, у кого уже есть игровой компьютер, смогут делиться своими мощностями через облачные сервисы или провайдеров — как майнеры в случае с криптовалютами.

А кто еще выиграет от облачного гейминга в будущем?

  • Интернет-провайдеры. К примеру, Netflix специально платит за высокоскоростной интернет для своего стримингового сервиса. Некоторые интернет-провайдеры — это крупные медиахолдинги вроде Warner Media, которые будут рады добавить облачные игры в список сервисов услуг по подписке

  • Сотовые операторы. Они будут предоставлять доступ к облачным играм и обеспечивать высокоскоростной трафик со смартфонов с помощью 5G. В России этим уже заинтересовались МТС, «МегаФон» и Tele2.

Что еще почитать по теме:


Подписывайтесь и читайте нас в Яндекс.Дзене — технологии, инновации, эко-номика, образование и шеринг в одном канале.

Как заработать на играх миллионов в год: Awem Games

Олег Артишук в новом выпуске блога «Точка G» поговорил с Олегом Роговенко – основателем игровой компании Awem Games. За 17 лет она выпустила более 30 игр и вышла на годовой оборот в $10 млн. Сейчас компания входит в топ-100 самых прибыльных в сфере.

MC Today публикует самое интересное о взлетах и падениях компании.

Привет от редакции: приглашаем на наше мероприятие MC Talks&Drinks. Расспросим Артема Бородатюка из Netpeak Group, как построить восемь бизнесов и не сойти с ума. Билеты есть тут.


О шести играх, из которых получилась только одна

Все началось 17 лет назад, когда я делал игру Pacboy. Привлекал туда каких-то людей на отдельные этапы, но в целом делал все сам, даже немного музыку писал.

Игрушка стоила $10, три из которых уходило на комиссии. После этого я сделал еще одну игру и получил первый чек на $180. Деньги меня, мягко говоря, не поразили, и пришлось устроиться на работу – надоело голодать.

В конце того же года сделал Star Defender. Это был космический шутер (жанр игр со стрельбой – прим. ред.). Его я делал уже больше для себя, потому что разочаровался в том, что на этом можно заработать. Набросал игру буквально за месяц и выложил в интернет.

За 31 декабря заработал на нем пару сотен долларов – просто сидел и смотрел, как приходят деньги.

Моя зарплата была тогда около $100, поэтому появилось ощущение, что я получил все, что хотел, только еще больше.

Я забыл о своей работе и сел писать новую игру, параллельно улучшая Star Defender. Нашел еще несколько ребят, мы арендовали квартиру, провели туда интернет и организовали небольшой офис.

Зарплаты были маленькие – доход компании составлял примерно $600. На $100-200 я жил, остальное выплачивал людям.

За два года в таком режиме мы ничего толкового не сделали – было три продукта, все одинаково провальные. Мы экспериментировали, делали игры в каждом жанре. Но тыкали пальцем в небо – не понимали, что нужно пользователю, и делали «под себя».

Все это время нас кормил Star Defender. В этот момент, спустя три года после запуска, случился первый кризис в жизни компании. У нас было шесть продуктов, но только один из них всех кормил. Остальные провалились, и я понимал: скоро придется всем сказать, что деньги закончились.

Игра, которая вывела на новый уровень

Я начал анализировать, почему один продукт зашел, а остальные – нет. Пришел к выводу, что только одна эта игра управляется мышкой, а остальные – с клавиатуры.

И я решил сделать последнюю ставку на следующий продукт – Star Defender 2. Мы все здорово впряглись, семь месяцев делали вторую часть. Были уверены, что все круто – мы сделали правда классный продукт, намного лучше первого.

В этот раз решили попытаться продать через издателя (каталог игр, где их можно попробовать и купить – прим. ред.). Я поехал в Москву на конференцию разработчиков, нашел там представителя такой компании. Я не знал английского и полузнаками рассказал о себе, показал игру на ноутбуке.

Через три минуты он также полузнаками объяснил, что игра сложная, а пользователь хочет прийти домой и расслабиться.

Тогда мы переделали все уровни, сделали их проще, отправили тому же издателю, и он разместил Star Defender 2 на своем портале. Это был уже не наш самодельный сайт, а портал с миллионной аудиторией.

Буквально через две недели мы попали в ТОП – на пятую позицию. Только за первый месяц заработали около $20 тыс., и это был огромный подъем.

Об очередном застое, взлете и еще одном застое

Я побежал открывать компанию, мы арендовали офис, наняли бухгалтера и начали делать следующий продукт.

Второй Star Defender кормил нас недолго – деньги стали заканчиваться уже через пару месяцев. Мы решили снова пойти по пути усложнения и стали делать очередной Star Defender – опять для себя, не основываясь ни на какой аналитике. Это нас снова завело в тупик.

Тем временем был 2005 год, формировался массовый рынок игр. Американские издатели на конференциях подсказали нам: «Не делайте для мальчиков, делайте для женщин – они платят».

Для нас это звучало очень странно и никак не укладывалось в голове, но мы стали работать в этом направлении. Сделали первую казуальную игру (игра с простыми правилами для широкого круга пользователей, вроде передвигания шариков – прим. ред.) Сosmo Lines.

Это все равно было про космос, но уже про шарики – такой переходной продукт. Но он совсем не зашел.

Мы все страдали от дилеммы – хотелось сделать продукт для себя, а платили за простые игры с передвижением шариков. В результате возникла Cradle Of Rome (игра-головоломка – прим.ред.). Тут мы тоже двигали шарики, но в результате улучшали цивилизацию – нашли такой компромисс.

Игра сразу же попала на первые места мировых порталов.

Наши доходы увеличились в десять раз, я начал расширять компанию – арендовать офисы побольше, нанимать людей. Это был очередной момент, когда было ощущение, что все получилось, жизнь состоялась, теперь так и будет. Это был 2008 год.

Но после Cradle Of Rome снова была череда неудачных проектов. Во время очередного кризиса мы пробовали делать что-то для мобильных устройств. Видеть игру на айпеде было мучительно – ну как это, пальцем управлять анимешкой.

Мы потратили пару лет на то, чтобы переучиться – чуть ли не заставляли разработчиков пользоваться телефонами, чтобы они привыкали и учились.

Кто тратит тысячи долларов на мобильные игры

Когда мы изначально думали о целевой аудитории, то планировали, что возраст будет примерно 35+. По факту оказалось, что 45+ и даже старше.

У нас в игре «китовая» монетизация. Основной доход приносят киты (люди, которые готовы постоянно платить за любимое развлечение – прим. ред.). Эти люди тратят довольно много – в среднем около тысячи в месяц.

Оказалось, что большая часть этих людей – женщины старше 60 лет.

Мы периодически делаем анализ и пытаемся глубже понять аудиторию. У нас есть даже фанаты, с которыми мы взаимодействуем постоянно.

Для меня стало открытием – эти 60-летние бабушки часто имеют волевой характер. Это очень целеустремленные люди, ведь цель в игре – это во многом надуманная штука, она иррациональная, но они идут к ней.

О стабильном заработке

На стабильный заработок и работу компания вышла примерно пять лет назад, после выхода Cradle of Empires (игра-головоломка с элементами строительства города – прим.ред.).

С момента выхода в 2018 году она приносит больше миллиона в месяц.

Этот и другие уже выпущенные продукты приносят постоянный доход, что дает время на поиски новой удачной игры.

Каждый раз, когда удается найти такой продукт, – это скачок в геометрической прогрессии. Вначале это были десятки долларов в год, потом – сотни долларов, потом тысячи, потом десятки тысяч, потом мы добрались до сотен тысяч долларов в месяц и вот уже вышли на десятки миллионов.

Все это время мы экспериментировали с внутренней работой компании и только год как пришли к матричной структуре (метод управления, когда основой становятся менеджеры, каждый из которых отвечает за свое подразделение – прим. ред.). По такой схеме в компании работает около 130 человек.

Сейчас Awem Games поддерживает два старых проекта, занимается улучшением и их обновлением, одновременно работает над новым. Годовой оборот – больше $10 млн, при этом сейчас компания работает практически в ноль – львиная доля средств вкладывается в развитие.

Как заработать на компьютерных играх реальные деньги

У людей, заинтересованных играть в современные игры на ПК с целью пополнить свои финансы есть множество вариантов. Поэтому чрезвычайно остро стоит вопрос: какие игры для ПК на реальные деньги являются лучшими и почему? Очевидно, что хорошие игры на персональных компьютерах должны иметь отличную графическую составляющую. Немногие игроки будут терпеть плохую графику на своих играх в двадцать первом веке. Стандарты компьютерных изобажений также изменились, поскольку люди привыкли к тому, что картинка сегодня относительно реалистична. Игроки явно не заинтересованы в том, чтобы мириться с глупо выглядящей старой графикой. Конечно, есть и другие способы заработать деньги в мире онлайн-игр, но персональные компьютеры – одни из немногих вещей, которые сделали виртуальную реальность такой захватывающей.

ПРОСТО! Нет, очень просто стало зарабатывать на онлайн игре на деньги на айфон, которая рвет все рейтинги. Присоединяйся и ты, если есть желание серьезно зарабатывать не впахивая круглыми сутками.

<h3>Джекпоты</h3>

Джекпоты могут многое предложить людям, которые ищут, как заработать на использовании ПК, пытаясь получить удовольствие от компьютерных игр. Есть действительно большие джекпоты, в которые есть смысл играть, чтобы выиграть огромные суммы. Кроме того, любой джекпот может предложить довольно много с точки зрения приветственного бонуса. Таким образом, игроки в самом деле смогут получить большую прибыль, когда попытаются заработать на компьютерных играх.

<h3>MMORPG</h3>

Многие MMORPG-игры предполагают разнообразные возможности зарабатывать деньги. Каждый знает, как заработать на популярной игре, повышая уровень персонажей. Также можно получать прибыль, когда дело доходит до создания героев, которых многие люди хотели бы купить себе. Second Life набирает силу уже десять лет, и люди до сих пор могут зарабатывать деньги, создавая персонажей и генерируя внутриигровую валюту с помощью этой игры. Team Fortress &ndash; это компьютерная игра, которая даёт многим уникальные возможности для пополнения финансов, поскольку, согласно игровому сценарию, можно заниматься очень прибыльной торговлей предметами. Некоторые из видов деятельности, которые когда-то казались ценными только в рамках игры, теперь могут перейти в реальную экономику. Последняя станет гораздо более увлекательной для игроков, преуспевших в торговле предметами или повышении уровня персонажей.

<h3>Что лучше?</h3>

Одними из лучших игр на используемые в реальном мире деньги станут игры с огромными джекпотами и приличными коэффициентами. Некоторые игроки могут сперва не почувствовать, что таким образом они получают большую отдачу от своих инвестиций. Однако им следует учесть, что значительная часть других реальных способов заработать деньги в онлайн-играх, в любом случае, не будет полностью предсказуемой.

Люди, которые играют в слоты, рулетку или блэкджек на регулярной основе, получат гораздо больше возможностей, чем многие из тех, кто пытается добиться успеха в MMORPG. Как заработать на сюжетных играх, в которых присутствует изрядная доля неопределённости?

Но мир не стоит на месте. Возможно, появятся и другие способы, как заработать на компьютерных играх вполне реальные деньги, не затрачивая на это слишком много усилий. Учитывая всё ускоряющийся технический прогресс, ждать осталось совсем немного.

Как Fortnite зарабатывает деньги?

27 июля 2019 года Fortnite отпраздновал свой второй день рождения, проведя грандиозную феерию, названную Fortnite World Cup, и раздав призы на миллионы долларов. (По некоторым данным, компания разыграла призов более 30 миллионов долларов). Кайл «Буга» Гирсдорф, 16-летний парень из Поттсгроув, штат Пенсильвания, выиграл 3 миллиона долларов и получил право похвастаться тем, что стал первым чемпионом мира Fortnite.

Fortnite — это бесплатная видеоигра, действие которой происходит в постапокалиптическом мире, кишащем зомби.Она была создана Тимом Суини и выпущена Epic Games Inc. в июле 2017 года. Fortnite имела огромный успех, хотя формат игры не совсем уникален; в индустрии преобладают игры-шутеры. Существуют вариации бизнес-модели free-to-play, но каждый может бесплатно играть в полнофункциональную игру.

Издатель

Fortnite, Epic Games, в настоящее время ведет судебную тяжбу с Apple и Google из-за условий магазинов приложений обеих компаний, и была удалена как из Apple App Store, так и из Google Play Store.Более подробная информация представлена ​​ниже в разделе «Основные проблемы».

Эта бесплатная бизнес-модель отличает Fortnite от конкурентов и оказалась одной из причин его успеха. За первые 10 месяцев он собрал аудиторию в 125 миллионов игроков и принес 1,2 миллиарда долларов дохода. Когда 1 апреля 2018 года приложение Fortnite было запущено на iPhone, оно, как сообщается, зарабатывало 2 миллиона долларов в день от игроков на iOS от Apple Inc. (AAPL). В то время как другие игры принесли 1 миллиард долларов в первый год после их запуска, Fortnite была первой игрой, которая принесла такой огромный доход, как игра, которую разработчик предлагает бесплатно.

Ключевые выводы

  • Fortnite — это бесплатная видеоигра, действие которой происходит в постапокалиптическом мире, кишащем зомби. Она была создана Тимом Суини и выпущена компанией Epic Games Inc. в июле 2017 года.
  • В 2019 году Fortnite принесла доход в 1,8 миллиарда долларов.
  • В то время как большинство выпусков консолей зарабатывают на продаже печатной или цифровой версии самой игры, доход Fortnite полностью исходит от микротранзакций.

В 2019 году Fortnite принесла доход в размере 1 доллара.8 миллиардов, согласно данным SuperData Research, компании Nielsen. По состоянию на март 2019 года генеральный директор Epic Games Тим Суини сообщил, что в Fortnite было около 250 миллионов игроков.

Бизнес-модель Fortnite

Под зонтиком Fortnite подпадают две игры: Fortnite: Battle Royale и более новая версия игры под названием Fortnite: Save the World, которая была выпущена в платной версии с ранним доступом в июле 2017 года. По слухам, игровая версия еще не стала доступной.В Fortnite: Battle Royale 100 игроков попадают на разрушенный штормом остров и выживают, сражаются или прокладывают себе путь через уменьшающуюся карту, чтобы остаться последними.

Fortnite — это многоплатформенная видеоигра, поэтому в нее можно играть на компьютерах, мобильных телефонах или консолях, включая Sony (SNE) PS4, Microsoft (MSFT) Xbox One и Nintendo (NTDOY) Switch. В эту игру играют, смотрят и о ней одержимо говорят подростки, знаменитости и спортсмены, что является типом маркетинговых мышц, которые позволяют Fortnite зарабатывать деньги, несмотря на то, что в нее можно играть бесплатно.

В то время как многие популярные игры-стрелялки, такие как франшиза Activision Blizzard (ATVI) Call of Duty, пытаются имитировать реальность с графическим насилием, Fortnite выделяется своей склонностью к комическим шалостям и настраиваемым прихотям. Хотя игроки соревнуются за заветную «Королевскую Победу», им также предоставляется возможность объединиться друг с другом в версии игры «Спасем мир».

Поклонники Fortnite могут не только играть вместе, но и смотреть вместе.14 марта 2018 года игра Fortnite привлекла 630 000 одновременных зрителей на Twitch TV, похожем на YouTube сервисе Amazon для просмотра трансляций конкурирующих видеоигр, побив предыдущий рекорд в 388 000 человек. Во время мероприятия в октябре 2019 года, организованного Fortnite, на Twitch, Twitter и YouTube одновременно было более 7 миллионов зрителей.

Как Fortnite зарабатывает деньги?

По данным SuperData Research, Fortnite заняла четвертое место по прибылям в феврале 2020 года на консолях.Итак, в чем секрет успеха Fortnite? Как им удалось заработать деньги, раздавая свой продукт бесплатно? В то время как большинство выпусков консолей зарабатываются на продаже печатной или цифровой версии самой игры, доход Fortnite полностью исходит от микротранзакций.

Монетизация происходит, когда игрок хочет приобрести дополнения, получившие название «костюмы» и «скины», которые они должны приобрести. Хотя пользователи могут продолжать играть в Fortnite бесплатно, подавляющее большинство игроков платят за эти вспомогательные продукты, которые приносят Epic Games огромные доходы.Игра также включает в себя уникальную функцию под названием «Боевой пропуск», которая стоит около 9,50 долларов за ежеквартальную подписку.

Боевой пропуск приносит основную часть доходов Fortnite. Ежеквартальная плата дает покупающему игроку эксклюзивный доступ к обновлениям системы игры, например, к изменениям карты и характеристик персонажа, которые бесплатный игрок не получает. Кроме того, это позволяет игроку покупать игровые дополнения по более низкой цене, чем если бы они покупали их отдельно.

Кроме того, у игроков Fortnite также есть возможность потратить деньги на внутриигровую валюту, называемую «В-баксы», которую можно использовать для внутриигровых покупок.Хотя существуют специальные предложения, которые побуждают игроков покупать большее количество игровой валюты, обменный курс составляет примерно один доллар США за 100 В-баксов.

Игроки не могут использовать В-баксы для покупки чего-либо, что действительно повлияет на их производительность в игре. Вместо этого валюта используется для покупки косметических скинов, танцев и предварительно выпущенных игровых режимов, которые варьируются от 200 до 2000 В-баксов (или от 2 до 20 долларов США). Многие аксессуары в магазине Fortnite доступны в течение ограниченного времени, что побуждает игроков покупать желанные предметы, прежде чем они исчезнут из виртуального магазина.

Создателям Fortnite удалось использовать концепцию эксклюзивности и объединить ее с приятным пользовательским интерфейсом, включающим социальный компонент. Это оказалось выигрышной комбинацией. Играть в Fortnite бесплатно какое-то время будет весело, но для многих пользователей чувство выполненного долга, которое они получают от простой игры, может исчезнуть. Покупая костюмы, скины, боевые пропуска и в-баксы, игроки могут улучшить свой пользовательский опыт.

Похоже, это усиливает их чувство достижения и заставляет продолжать играть.Например, если игрок покупает боевой пропуск и получает дополнительные возможности, которые он предлагает, он вряд ли вернется к игре в бесплатную версию. Помимо психологического вознаграждения за переживание чего-то эксклюзивного, перспектива получения большего количества контента для своего аватара, похоже, приносит удовольствие, и пользователи готовы продолжать платить за это.

Повлияла ли бесплатная игра на игровую индустрию?

Fortnite стал национальным и глобальным явлением так быстро, что лидеры отрасли, такие как Take-Two Interactive Inc.(TTWO) и Electronic Arts Inc. (EA) не смогли предложить многого в плане конкуренции.

Для своей игры Call of Duty: Black Ops 4 компания Blizzard Activision объявила о разработке игрового режима в стиле Fortnite. Хотя казалось, что гигант видеоигр пошел по стопам Fortnite, он придерживался знакомой бизнес-модели. Call of Duty стоила 59,99 долларов и предлагала внутриигровые покупки. Это говорит о том, что многие в сообществе аналитиков приписывают успех Fortnite инновационному игровому режиму, а не бизнес-модели.

Итак, пока Fortnite продолжает оставаться инновационным, он должен продолжать добиваться успеха. Но что произойдет, если искра творчества угаснет? Что, если выпуск новых скинов, новых танцев и новых функций не приведет к ожидаемому количеству микротранзакций, которые являются основой прибыльности Fortnite? Epic Games, похоже, настороженно относится к такому исходу и приложила усилия, чтобы разнообразить опыт Fortnite, чтобы опередить своих конкурентов.

Ключевые проблемы

Хотя Fortnite был невероятно популярен в последние несколько лет, есть свидетельства того, что это явление несколько исчезает. Примечательно, что количество просмотров соревновательных игр Fortnite снизилось. Кроме того, данные по самым прибыльным играм за июнь 2019 года, опубликованные Superdata, показывают значительное падение прибыли Fortnite как по сравнению с прошлыми показателями, так и с показателями конкурентов.

Ключевой задачей для любого продукта является сохранение существующей клиентской базы, а также попытка привлечь новых клиентов.В игровой индустрии это особенно верно, учитывая непостоянный характер игроков, в основном более молодых с ограниченным вниманием. Похоже, что консенсус заключается в том, что Fortnite не хватает разнообразия, особенно по сравнению с его основными конкурентами.

Несмотря на то, что он поскользнулся, Fortnite по-прежнему считается дойной коровой для Epic Games. Будет ли он продолжать стабильно приносить прибыль в будущем, во многом будет зависеть от того, сможет ли он успешно адаптироваться к быстро меняющимся рынкам.Epic Games не указала, что примет более традиционную бизнес-модель.

Между Apple и создателем Fortnite, Epic Games, началась крупная борьба, начавшаяся 13 августа 2020 года, когда Epic Games выпустила версию Fortnite в Apple App Store, которая позволила пользователям совершать внутриигровые покупки, не отдавая Apple 30%, обычно требуемые Apple. от микротранзакций. Apple удалила Fortnite из App Store, а Epic Games в тот же день подала в суд на Apple, заявив, что платежная система Apple нарушает антимонопольное законодательство.Позже в тот же день Google удалил Fortnite из магазина Google Play, и Epic Games ответила аналогичным иском. Fortnite по-прежнему доступен на устройствах Android, но не в магазине Google Play. Контроль Apple над своим магазином приложений уже расследуется европейскими регулирующими органами, Министерством юстиции США и генеральными прокурорами США. 28 августа Apple запретила Epic Games создавать или обновлять приложения на платформах Apple, отстраняя разработчика Epic. аккаунт, а 8 сентября 2020 г. подал иск о нарушении контракта против Epic Games.Взаимодействие с другими людьми

Руководство для геймеров о том, как заработать деньги, играя в видеоигры

Я играл в видеоигры с тех пор, как получил свой первый Atari 5200 в 1985 году. Моя зависимость не заставила себя долго ждать. Когда великолепная Nintendo (NES ) выпущен, я был приклеен к своему ламповому телевизору, прыгая по смертоносным грибам и меня засасывали в зеленые трубы. Все, что я хотел в жизни, — это сыграть в новую игру.

Когда я стал взрослым, это желание не изменилось. Что изменилось, так это то, что теперь я плачу за эту страсть.Единственное, что знают все геймеры, это то, что играть в нее недешево. В настоящее время у меня есть PS4 емкостью 1 ТБ, два пользовательских игровых ноутбука (Alienware и MSI Area 51) стоимостью около 3000 долларов каждый, Nintendo Switch и оригинальная NES. Это не все мое другое игровое оборудование и аксессуары.

Гейминг — одна из крупнейших отраслей в мире с доходом более 150 миллиардов долларов. Будьте уверены, что с такими деньгами есть способы заработать. Около 3 лет назад я придумал способы заработать деньги, превратив свою одержимость видеоиграми в побочную суету.Наконец-то настало время для меня повысить уровень.

Вот наши лучшие идеи о том, как заработать деньги, играя в видеоигры.

Получайте деньги за обзор видеоигр

Если вы похожи на меня, и писательство — это страсть, вы можете завести блог с обзором видеоигр.

Вам нужно будет заранее потратить деньги, чтобы поиграть в игры после их выпуска, а затем написать обзор в течение первой недели. Как только у вас появятся подписчики, вы можете создать медиа-кит, в котором будут изложены ключевые факты и статистика о вашем блоге.Вы можете разослать его компаниям, занимающимся разработкой и изданием игр, а также потенциальным рекламодателям, с которыми хотите сотрудничать.

Что включить в медиа-кит для геймеров:

  • Количество читателей / наблюдателей в месяц
  • Количество поклонников (постоянных подписчиков, последователей и т. Д.)
  • Демографические данные аудитории (возраст, пол, местоположение и т. Д.)
  • Ваш уникальный стиль оценки игры
  • Укажите, есть ли у вас определенный жанр, на котором вы сосредоточены.
  • Включите расписание публикаций в блоге (например: понедельник и пятница, 16:00 с.м. PST)
  • Предоставьте ссылки на свои страницы в социальных сетях (если фанаты достойны упоминания)

Не удивляйтесь, если вы начнете получать бесплатные цифровые коды игр в свой почтовый ящик и физические копии в своем почтовом ящике. Если вы пользуетесь уважением и популярны, компании будут щедры и предоставят вам свои игры после выпуска. В удачные дни вы можете получить игру до ее выпуска.

Обязательно продвигайте свой блог в социальных сетях, чтобы увеличить размер аудитории и не стесняться своей личности.Делайте ваши обзоры профессиональными и веселыми. Вы даже можете добавлять видеообзоры в свой блог, одновременно создавая канал YouTube.

Станьте профессиональным тестером видеоигр

Это, безусловно, один из самых увлекательных способов заняться спортом. Вы можете сделать это на низком уровне или стать профессиональным тестером игр и зарабатывать в среднем 67 813 долларов в год. Представьте себе карьеру, тестирующую видеоигры?

Я попробовал это на низком уровне, зарегистрировавшись в качестве тестировщика на modsquad.com и playtestcloud.com. Каждая компания обращалась за помощью, когда у них была возможность. Это было очень секретно и очень организованно.

Мне удалось провести альфа-тестирование DOOM Eternal, выпущенного в начале 2020 года. Было потрясающе чувствовать себя частью производственного процесса. Я также чувствовал себя VIP-персоной, играющей в игру, в которую я никому не могу сказать, что я играл. Я обнаружил некоторые сбои во время игры, и, хотя я заработал всего около 20 долларов за 2 часа своего времени, я был счастлив, что смог помочь Bethesda Softworks.

Альфа-тестер выявляет все возможные проблемы / ошибки перед выпуском игры для обычных пользователей. Основное внимание в этом тестировании уделяется моделированию реальных пользователей с помощью методов BlackBox (где тестировщик не знает игру, которую они тестируют) и WhiteBox (где тестировщик знает игру), которые выполняют задачи, которые может выполнять обычный пользователь. .

Бета-тестирование — это второй этап тестирования аудитории видеоигр. Именно здесь горстка предполагаемых игроков пытается выйти из игры. Настоящие пользователи могут внести свой вклад в дизайн, функциональность и удобство игры.Это последний тест перед выпуском видеоигры.

Чтобы стать профессиональным тестером видеоигр, вам необходимо приобрести большой опыт в этой области. Это займет время, но оно того стоит.

Стать консультантом по обеспечению качества (QA) для игровых компаний

QA вакансии обычно являются вакансиями для внештатных сотрудников. Это идеальный способ заработать деньги на видеоиграх, если вы готовы к побочной работе. Стоимость варьируется от 15 до 20 долларов в час в зависимости от вашего опыта.

QA-тестеры будут проигрывать разные сборки несколько раз, пока не найдут ту, которая им больше всего понравилась. Они следят за тем, чтобы игра оправдала ожидания игроков после ее выпуска.

Если вы хотите сделать карьеру, вы можете получить работу в компании, занимающейся разработкой игр, и продвигаться по карьерной лестнице. Ожидайте, что заработная плата составит от 70 000 до 100 000 долларов, как только вы проявите себя.

Видеоигры в прямом эфире

Есть несколько платформ для потокового вещания, к которым я рекомендую сейчас перейти.Первая часть моего совета — убедитесь, что вы правильно настроили стрим.

Во-первых, вам нужна хорошая игровая система, а затем быстрый и надежный интернет-сервис. Стабильная связь имеет первостепенное значение.

Как транслировать прямо с консоли
• PS4 и PS5: транслируйте прямо на Twitch.tv или UStream.
• Xbox One: транслируйте прямо на Twitch.tv.
• Nintendo Switch: вам понадобится ряд дополнительных инструментов, включая карту захвата.

Если вы хотите транслировать поток через свой компьютер, я настоятельно рекомендую использовать специальную видеокарту (обычно Nvidia). Затем вам необходимо использовать программное обеспечение для потоковой передачи, такое как XSplit, OBS (Open Broadcaster Software) или Streamlabs OBS. Я также использовал CyberLink Screen Recorder 4 для потоковой передачи в прямом эфире, и он отлично работал.

Наконец, убедитесь, что у вас качественная веб-камера и микрофон. Ваша аудитория должна четко видеть и слышать вас. Вы можете использовать зеленый экран позади вас, если хотите удалить фон или заменить фон другим изображением.

Будьте собой и сделайте свой канал интересным.

Как зарабатывать деньги, играя в видеоигры на Twitch

Twitch — платформа номер один для потоковой передачи видеоигр. Как вы зарабатываете деньги, играя в видеоигры на Twitch? Для новичков есть несколько способов.

Пожертвования

Поклонники могут жертвовать вам деньги. Просто добавьте кнопку «Пожертвовать» на свой канал (я использую Streamlabs) и подождите, пока поступят деньги. Не ожидайте, что это будет мгновенный способ бросить вашу повседневную работу, если вы больше не хотите работать.Чтобы создать базу поклонников на Twitch, нужно время, работа и энергия.

Товары

После того, как вы установите постоянную аудиторию, вы можете продавать свои собственные товары через TeePublic или Spreadshop на своем канале. Ваши поклонники могут начать носить ваш логотип на своих футболках в кратчайшие сроки!

Партнер Twitch

Это уровень только по приглашению, на который вы можете перейти после выполнения определенных этапов Twitch.

  • Трансляция не менее 500 минут за последние 30 дней.
  • Трансляция 7 уникальных дней за последние 30 дней.
  • Охватите в среднем 3 зрителя за последние 30 дней.
  • У вас должно быть не менее 50 последователей.

Как партнер Twitch, вы зарабатываете дополнительные деньги с помощью дополнительных возможностей.

Ежемесячные подписки

Зрители могут ежемесячно подписываться на ваш канал. Ставка начинается с 4,99 долларов США и может доходить до 24,99 долларов США в месяц. Зачем подписываться? Вы можете предлагать своим подписчикам специальные VIP-привилегии, такие как пользовательские смайлы, скидки на товары и эксклюзивные чаты.

Virtual Cheers

Также называемые «битами», зрители могут покупать эти биты из окна чата. Ставка начинается от 1,40 доллара за 100 бит. Затем зрители могут виртуально приветствовать своих любимых стримеров. Затем стримеры получают 1 цент за каждый бит, использованный в их чате.

Продавайте игры во время потоковой передачи

Представьте, что вы ведете потоковую передачу, играя в Fortnite. На вашем канале появится кнопка «купить сейчас», где зрители смогут приобрести игру и внутриигровые дополнения. Партнеры Twitch получают 5% за каждую покупку, совершенную через их канал.

Партнер Twitch

Каждый стример Twitch в течение многих лет должен стать Партнером Twitch. Это непростая задача. Я знаю некоторых преданных стримеров, которые работали над этим уровнем более 3 лет. Я также видел, как некоторые из них достигли этого за один год. Все зависит от того, насколько популярным вы станете.

Помимо преимуществ аффилированного лица Twitch, партнер Twitch может зарабатывать деньги на рекламе. Кроме того, когда вы достигнете такой большой популярности, вы сможете получить рекламные предложения и спонсорство бренда.

Чтобы стать партнером Twitch, вы должны достичь этих вех.

  • Трансляция не менее 25 часов за последние 30 дней.
  • Стрим на 12 уникальных дней за последние 30 дней.
  • Охватите в среднем 75 зрителей за последние 30 дней.

Когда дело доходит до маркетинга, убедитесь, что вы используете несколько социальных сетей, чтобы продвигать свой канал.

Одна вещь, которая сработала для меня, заключалась в том, чтобы носить шляпу или рубашку Twitch на публике, что обычно приводило к комментариям типа: «Круто! Я тоже на Twitch.Какая у тебя ручка? »

Затем я бы дал им свою «визитную» карточку с моей информацией и персонализированным логотипом на ней. Если вы не можете создать логотип для себя, на Fiverr.com есть несколько уважаемых художников, которые могут создать его для вас. Эта простая стратегия помогла мне стать партнером Twitch менее чем за 2 месяца.

Как зарабатывать деньги, играя в видеоигры на Facebook Gaming

Возможно, вы не слышали об играх на Facebook, поэтому позвольте мне дать вам краткий урок истории.

Ninja (Тайлер Блевинс), один из самых популярных стримеров в мире, зарабатывает от 500 000 до 1 миллиона долларов в месяц на Twitch через свою программу ежемесячной подписки.

Игровое сообщество было шокировано в 2019 году, когда Ninja покинул Twitch, чтобы присоединиться к новой платформе под названием Mixer от Microsoft. Я не был шокирован, когда узнал, что Microsoft согласилась платить Ninja от 20 до 30 миллионов долларов в год за игру исключительно на Mixer. Это была попытка Microsoft быстро привлечь внимание к своему новому предприятию. На короткое время это сработало.

В то время как слава Ninja способствовала росту Mixer, Twitch оставался номером один. Microsoft изо всех сил пыталась достичь масштаба, необходимого для того, чтобы Mixer мог конкурировать с Twitch.Летом 2020 года Microsoft закрыла Mixer и стала партнером Facebook Gaming. В результате существующие зрители и стримеры Mixer были переведены на Facebook Gaming.

Если вы перешли на недавнее изменение дизайна Facebook, вы заметите, что Facebook Gaming очень популярна. Зарегистрироваться и начать работу очень просто. Одна замечательная особенность заключается в том, что вы можете быстро набрать подписчиков, подключив своих друзей из Facebook к своей игровой странице Facebook.

Facebook платит создателям 0 долларов.01 за звезду они получают от зрителей. Зрители могут купить 100 звезд за 1 доллар, а также иметь возможность платить 4,99 доллара в месяц, чтобы подписаться на страницу этого стримера, аналогично тому, как работает Twitch.

Как заработать на видеоиграх на YouTube

Одно слово: монетизация.

Монетизация включает в себя рекламу компании (реклама в начале ролика), которая воспроизводится в начале ваших видео. Вам платят каждый раз, когда зритель просматривает рекламу полностью. Фактическая ставка колеблется в пределах 0 долларов США.От 10 до 0,30 доллара за просмотр.

Прежде чем вам будет разрешено использовать монетизацию YouTube, вам необходимо приобрести более 1000 подписчиков и 4000 просмотров видео в течение 12 месяцев.

Став партнером YouTube, вы можете обратиться к игровым и отраслевым компаниям с просьбой спонсировать ваши видео.

На YouTube вы можете заработать невероятную сумму денег. Один из моих любимых стримеров на YouTube — Markiplier (Марк Фишбах). Каждый год он зарабатывает от 10 до 18 миллионов долларов, и у него даже есть элитный бренд спортивного досуга для геймеров под названием Cloak.

Профессиональные советы от реальных стримеров видеоигр

Я был очень рад получить совет от моего любимого стримера Twitch, Дэйанн Хаттон (@Dayebraham_Lincoln на Twitch). Дайэнн также озвучивает Кейт Марш в отмеченной наградами игре Life is Strange от DONTNOD Entertainment.

Когда дело доходит до Дайэнн, меня развлекает яркая индивидуальность, которую она добавляет в свои стримы. Я восхищаюсь тем, как она разговаривает со своими фанатами как с друзьями.Она заставляет вас чувствовать личную связь, а не просто другой номер. Дайэнн тоже не новичок в маркетинге и нетворкинге.

«Twitch по-прежнему представляет собой Дикий Запад с точки зрения заметности», — делится Дайэнн с TSR. «Не существует проверенных и надежных способов выглядеть так, как на других платформах. Из-за этого я бы сказал, что лучший совет, который я могу дать, — это быть верным себе и тому, что делает ВАС счастливым. Скорее всего, поначалу у вас не будет аудитории и дохода. Выясните, что делает вас счастливым, и единомышленники последуют за вами.Не забывайте подключаться к сети! Это большое сообщество ботаников, так что найдите свою команду ».

Еще один стример Twitch, за которым я слежу и знаком с реальной жизнью, — это Эмбер С. (@OneUpOrShutUp на Twitch). Я наблюдал, как ее аудитория растет быстрее, чем у многих других стримеров. Я обратился к ней, чтобы понять.

Янтарь сухо заявила: «Последовательность — ключ к успеху. Опубликуйте расписание трансляций и постарайтесь его придерживаться ».

Полностью согласен с этим. Это было одним из моих недостатков с моим каналом на Twitch.Жизнь становилась слишком загруженной, и я пропускал трансляции. Придерживайтесь совета Эмбер, чтобы ваш канал работал (и развивался) по-настоящему.

Зарабатывайте деньги, участвуя в турнирах по видеоиграм.

Сайты, такие как gamersaloon.com и Playerslounge.co, позволяют игрокам вносить минимальный вступительный взнос, чтобы соревноваться друг с другом за шанс выиграть денежные призы.

Если вы высококвалифицированный игрок, возможно, вы готовы записаться на крупномасштабный игровой турнир. На этом маршруте можно заработать много денег.

Например, когда Epic Games проводила турнир Fornite Tournament в 2019 году, главный приз в размере 3 миллионов долларов был присужден 16-летнему Кайлу «Буга» Гирсдорфу. Кайл победил конкурентов на глазах у 2 миллионов зрителей.

Если вы смотрите UFC, то, вероятно, знакомы с Шоном О’Мэлли, который был дисквалифицирован за нарушение допинга USADA. Сейчас он зарабатывает около 4500 долларов в месяц, играя в турнирах по видеоиграм дома.

Дизайн и продажа игровых товаров

Если вы художник, вы можете захотеть создать товары, которые вы сможете продавать на веб-сайте электронной коммерции, таком как Etsy.com.

Etsy идеально подходит, если вы создаете физическое искусство, которое вам нужно будет отправить. Будь то кастомный Funko персонажа из видеоигры или музыкальная шкатулка Legend of Zelda, многие люди хотят приобрести игровые товары.

Если вы умеете создавать костюмы и украшения, у вас есть огромная возможность получить большую прибыль, продавая косплеерам индивидуальную одежду и аксессуары для персонажей.

Если вы цифровой художник, Redbubble.com — отличное место, чтобы добавить свои работы на рубашки, кофейные кружки, подушки и даже пододеяльники.Его очень просто настроить, и вы можете начать зарабатывать в течение 24 часов.

Поскольку заказы будут действовать в любое время, вы по-прежнему «технически» зарабатываете деньги, играя в видеоигры.

Как получать зарплату, играя в видеоигры

Если вы хотите полностью посвятить себя игровому миру, возможно, вам стоит выйти за рамки побочной суеты и сделать карьеру.

К счастью, когда дело доходит до работы в игровой индустрии, существует множество вариантов.Если вы хотите получать солидную зарплату, продолжая играть в видеоигры, я рекомендую следующие два варианта.

Зарегистрируйтесь, чтобы присоединиться к команде eSports

Чрезвычайно популярный, киберспорт — это глобальный гигант в мире онлайн-игр. Goldman Sachs ожидает, что к 2022 году отрасль вырастет втрое и заработает ошеломляющие 2,96 миллиарда долларов.

Чтобы попасть в команду, вам нужно сделать три вещи.

  1. Будьте высококвалифицированным игроком.
  2. Имейте приличную базу фанатов на платформе потокового вещания.
  3. Специализируйтесь на определенной игре, например Call of Duty или League of Legends.

Средняя зарплата игрока киберспортивной команды составляет от 3000 до 5000 долларов в месяц. Игроки с самым высоким рейтингом могут заработать до 15 000 долларов за одно соревнование плюс бонусы. Поскольку это профессиональная карьера, некоторые игроки киберспортивных команд также получают медицинскую страховку и пенсионные планы.

Заработайте примерно 80 000 долларов в качестве разработчика игр

Разработчики игр обычно зарабатывают около 80 000 долларов, если они решают работать в более крупной компании по разработке игр.Если у вас есть предпринимательский дух и дополнительные деньги, вы можете начать независимую компанию по разработке игр, чтобы создавать свои собственные игры.

Учитесь на моем личном опыте разработки игр:

Я серийный предприниматель, который осознает важность нескольких источников дохода. Хотя мне нравится иметь солидную дневную работу, в свободное время я делаю несколько побочных дел. Один из них — Шака Брах! Игры. Я начал с разработки мобильной гоночной игры на мотоциклах, чтобы протестировать рынок.Из-за огромной конкуренции моя игра в первые две недели набирала обороты благодаря рекламному маркетингу, а затем в значительной степени провалилась.

Я тоже думал, что заработаю приличные деньги на внутриигровой рекламе. К концу первого года я все еще был отрицательным. Урок, который я усвоил, заключался в том, что мне нужно было намного больше денег на маркетинг, и мне нужно было создать большой шум об игре за несколько месяцев до ее выпуска.

В настоящее время я занимаюсь разработкой паранормальной игры-побега, которая недавно прошла успешную краудфандинговую кампанию на Kickstarter.Я собрал достаточно, чтобы профинансировать завершение разработки, дизайна и должного продвижения игры. Я также повысил ставки, так как эта игра выйдет на мобильных устройствах и в Steam для ПК и MAC. Я также нанял известных игровых актеров озвучивания, чтобы повысить общее качество и продвинуть свою стратегию продвижения. Релиз этой игры состоится не раньше декабря 2021 года. Я не тороплюсь, чтобы сделать это правильно.

Как начать разработку игр

Существует множество университетов, где вы можете получить степень в области разработки игр.Хорошая новость заключается в том, что вам не нужно иметь высшее образование, чтобы продолжить карьеру.

Можно приобрести курсы у профессиональных инструкторов на сайте Udemy.com. Я большой поклонник этого веб-сайта и значительно расширил свои знания на их курсах.

У них есть огромная библиотека, по которой вы можете свободно перемещаться и просматривать курсы, чтобы убедиться, что вам нравится преподаватель и что курс предлагает то, что вы ищете. Самое приятное то, что вы можете двигаться в своем собственном темпе. Я смог пройти курсы по Unreal Engine 4, Maya, Unity и Blender за один год.

Меня больше интересует аспект дизайна, а не разработка. Если вы чувствуете, что у вас больше правое полушарие, чем левое, вам стоит попробовать Game Design.

Игровые дизайнеры начинаются примерно с 60 000 долларов в год, но вы можете подняться до шестизначной зарплаты в зависимости от вашего опыта и знаний.

Каков ваш следующий шаг?

Если у вас есть опыт в том, как зарабатывать деньги, играя в видеоигры, оставьте комментарий ниже. Если у вас есть вопросы, не стесняйтесь комментировать, и я отвечу вам лично.

На этом этапе вы должны знать намного больше о том, как зарабатывать деньги, играя в видеоигры. Пора повышать уровень!

бесплатных игр могут приносить деньги

Мы все тоже играли во второй тип игр. Это плата за победу в играх или игры, которые позволяют вам потратить 20 часов, а затем поразить вас стеной выплат, которая, по сути, требует, чтобы вы заплатили больше, чтобы продолжить. Эти игры проистекают из философии дизайна, которая на самом деле не рассматривает вас как игрока, а как источник дохода. Это дизайн игры, созданный бухгалтерами, а не дизайнерами, и он неизбежно разрушителен.Это полное отделение игры от заработной платы, и самое ужасное, что на первый взгляд такая монетизация работает. Многие из нас в какой-то момент стиснули зубы и заплатили за какую-то глупую вещь, за которую, как нам казалось, игра заставляла нас платить, и мы возмущались этим, и это мелкое негодование застряло где-то в глубине души и заставило весь опыт хуже, пока в какой-то момент мы не нажали еще раз на монетизацию, просто вскинули руки и сказали, черт возьми, ребята, я закончил.

Это наихудший из возможных вариантов, но поскольку он заставляет монетизацию настолько сильно, что на ранних этапах конвертации будет сравнительно значительное количество игроков, он будет казаться очень успешным до тех пор, пока через год не станет ясно, сколько игроков это вытеснено из игры и насколько сегментировано собственное сообщество.Это метод, которым zynga использовала во многих своих играх, и эту дугу можно очень ясно увидеть во многих ее продуктах. К сожалению, поскольку этот метод сначала кажется работающим, если вы просто просматриваете необработанные числа, и поскольку с точки зрения дизайна это не требует от команды больших усилий или навыков, извлеченная версия Free2Play — это то, что очень важно. отрасли решили подражать, и именно это привело к плохой репутации Free2Play, которая, в свою очередь, теперь полностью отталкивает многих клиентов от модели Free2Play.Это плохо для всех.

Нам нужно найти способ обойти эту манипулятивную стратегию, поскольку она не оставляет нам ничего, что можно было бы развить с точки зрения бизнеса, и в любом случае она становится все менее и менее эффективной, поскольку потребители становятся более сообразительными. Как нам избежать ловушки, заключающейся в том, чтобы сделать игру в системе Free2Play более интересной для игрока, чем платить деньги, и в то же время не попасть в ловушку, заставляющую вашего игрока чувствовать, будто игра вымогает у него деньги на каждом шагу? Что ж, в каждой игре все по-разному, но все сводится к центральной философии создания среды, в которой игрок с удовольствием тратит деньги на вашу игру.Подумайте, когда вы возвращаете что-то классное на Kickstarter или даже покупаете что-то в обычном игровом магазине. Вы в восторге. Вы счастливы потратить эти деньги на то, что, как вам кажется, существует. Конечно, вы бы предпочли, чтобы это было бесплатно, я имею в виду, что это, вероятно, верно в отношении всего, но вы не против заплатить за это. На самом деле, вы часто очень счастливы, просто имея возможность купить эту вещь.

Вот что должен чувствовать игрок в хорошей игре Free2Play. Лучшее из этих переживаний — это покупка игрушки, модели или чего-то, что можно было бы ценить.Что-то, чем вы хотите владеть только ради того, чтобы владеть этим, и каждый раз, когда вы смотрите на это, это вызывает у вас улыбку. Для любого из вас, кто играл в Warhammer или, может быть, даже в HeroClix, вы знаете, что это такое. Такие игры, как League of Legends, действительно хорошо извлекают выгоду из этого. Но мы дорожим не только вещами, которыми мы дорожим, но и опытом. Иногда игры, которые могут нам продать, — это большие вещи, такие как новая [неразборчиво 00:05:38] тайна в Секретном мире, которую я с нетерпением покупал, а затем терял себя, как будто смотрел новый сезон моего любимого телешоу, но как разработчик, вы не всегда можете предоставить это новое крупномасштабное приключение или эпизод, так что еще мы можем сделать?

Ну, в качестве примера, который мне особенно нравится, был предмет, который я однажды видел в корейской MMO, под названием денежная бомба, и именно этот предмет, когда вы его использовали, он взорвался на вкусности, как лопнувшая пиньята.Теперь, покупатель денежной бомбы не мог забрать ни одной из выскочивших лакомств, но все вокруг вас могли, и люди любили покупать эти вещи, потому что кто-то приходил в город и бросал одного из этих младенцев, и он просто превращался в в вечеринку. Человек, купивший денежную бомбу, получал массу любви от всех вокруг, и часто другие люди объявляли, что собираются пойти и купить ее. Вскоре городская площадь превратилась в импровизированный онлайн-фестиваль. Людям нравилось покупать эти вещи.Им нравилось их покупать. Они не возмущались потраченными деньгами и не чувствовали, что они должны их потратить, и не покупать их было не так весело. Фантастический дизайн.

При создании игры Free2Play не думайте в первую очередь о деньгах, а создайте хорошую игру, и деньги придут. Не основывайте свой дизайн на страхе, что вас сочтут вымогателем. Вместо этого построите свою игру на поиске радости для людей, играющих в вашу игру. Что сделает каждую покупку чем-то счастливым для игроков? Что сделает каждый потраченный доллар окупаемым? Что заставит, наконец, потратить свои деньги, как покупка той вещи, которую вы видели в витрине магазина и которой мечтали каждый день в течение года, пока, наконец, не накопите достаточно, чтобы купить ее? Вот где вы должны укоренить свой дизайн Free2Play.Вот что делает Free2Play отличной моделью для всех.

Создатели инди-игр рассказывают о деньгах, которые они на самом деле зарабатывают

«Paratopic — это игра, буквально рассказывающая об ужасе быть бедным», — говорит мне по телефону Док Берфорд, писатель и дизайнер игры, победившей на IGF. «Я пытался жонглировать внештатным писателем, пока делал игру, и в итоге я попал в больницу, где мне поставили диагноз Вольфа-Паркинсона-Уайта [синдром, болезнь сердца]». Хроническое здоровье, разрозненное социальное благополучие и финансовая нестабильность вызвали каскадную борьбу для Барфорда, история которого, если не совсем типичная, показывает обстоятельства, в которых могут оказаться люди, решительно преследуя то, что они любят: создание видеоигр.

Ситуация Барфорда резко подчеркивает непреходящий имидж инди-автора, тех, кто добился критического и коммерческого успеха после «инди-бума» 2008 года. Несмотря на то, что неудачи эпохи численно превосходят ее успехи, мы все еще, кажется, зациклены на этом давнем стереотипе. По правде говоря, многие инди-разработчики — от создателей странных альтернативных игр до более традиционных развлекательных продуктов — находятся где-то посередине. Счастливчики могут зарабатывать себе на жизнь своей работой, но часто несут большие заботы о финансировании.Другие дополняют создание игр побочными хлопотами или полностью избегают давления финансового успеха, занимаясь играми в свободное время, строя другую, потенциально более стабильную карьеру.

Некоторые из людей, с которыми я разговаривал, были обеспокоены индустрией видеоигр, которая, по их мнению, находится в постоянном движении. Apple Arcade и Xbox Game Pass открывают новую модель подписки, аналогичную Netflix и Spotify, которая может существенно изменить наше отношение к играм, несмотря на предложение краткосрочных денежных вливаний для тех, кого она поддерживает.В другом месте изменения в алгоритмах обнаружения Steam существенно повлияли на доходы некоторых производителей игр. Бремя, вероятно, больше всего ложится на новую волну инди, которая возникла в результате растущей доступности инструментов для видеоигр. Все больше людей создают более странные и крутые игры, чем когда-либо прежде, но, похоже, зарабатывать на жизнь никогда не было так сложно.

Следующие 12 свидетельств подробно описывают различные ситуации — надежды и страхи этих создателей инди-игр — и то, как в конечном итоге они могут продолжать поддерживать себя.

Paratopic.

Док Берфорд, производитель

Paratopic

Быть инвалидом и жить в Канзасе, супер красном штате, — это не очень хорошо, потому что у них действительно нет финансовой поддержки для людей с ограниченными возможностями. На протяжении большей части Paratopic я писал игры внештатно, и у меня был Patreon для написания других эзотерических игр. Я жил с семьей, платил им 250 долларов в месяц за аренду — это половина того, что я плачу сейчас, — и мне не нужно было платить за коммунальные услуги.Могла бы я выжить, не живя там? Возможно нет. Но в то же время я не справлялся. Я ела в день. В итоге я заболела диабетом. В феврале 2018 года я работал по 20 часов в день, и именно так я обнаружил, что у меня врожденный порок сердца. Физические издержки бедности и нелеченой инвалидности огромны, особенно в Соединенных Штатах.

Мы думали, что собираемся заработать несколько тысяч на Paratopic, , и в итоге заработали достаточно, чтобы я мог оправдать переезд на целый год, чтобы получить свое собственное место.Мне не пришлось бы беспокоиться о еде и аренде. Получилось много? Нет, мы оценили его в пять баксов. [Начиная с GDC в этом году], я заключил сделку по финансированию, которая позволяет мне делать игру за чертой бедности. Это стабильно на год или два. Также сейчас ко мне обращаются за внештатной работой над повествовательным дизайном. Индивидуальные выступления фрилансеров платят намного больше, но стабильность, которую я получаю от финансирования, дает мне огромное [душевное спокойствие]. Прямо сейчас для игр, которые я делаю, и того масштаба, в котором я их делаю, этого достаточно, чтобы жить дальше.Недостаточно получить медицинскую страховку.

Кара Стоун, создатель

Ритуал Луны

Я был студентом магистратуры, когда начал делать игры в 2013 году. Программа хорошо финансировалась, и я сделал Medication Meditation как часть моей диссертации. Я немного не был студентом, и у меня было несколько разных мест, пока я подавал заявку на грант. Я преподавал в классе OCAD University, йоге и средней школе, как программировать видеоигры. Один день в неделю я просыпался в 5:30 утра, два часа преподавал йогу, в 8:30 ходил на занятия в бакалавриат, а затем днем ​​ходил в среднюю школу.Я никогда не жил за счет коммерческих продаж. Сейчас я аспирант и иду на четвертый курс Калифорнийского университета. Большая часть моих денег поступает от обучения и технической помощи в моем университете.

Я начал работать над Ritual of the Moon в 2014 году и подал заявку на канадский грант в области искусства в 2015 году, получив 10 000 канадских долларов. При таком небольшом финансировании люди просто получают гонорары за свою работу. Никому из нас не платят столько, сколько стоит наше время, поэтому я не ожидал, что кто-то будет работать над этим почти полный или даже неполный рабочий день.Я знаю, что продавать мобильную игру более чем за 3 доллара — это неслыханно [ Ritual of the Moon продается по 9,99 доллара], но я потратил на это так много времени, и я думаю, что это действительно дорого. Мы ценим вещи настолько низко, что они становятся действительно неустойчивыми, и мы ожидаем, что все должно иметь все бесплатно, и не заботиться о том, кто это сделал и сколько работы это потребовало.

Палома Докинз, создательница

Гарденария

Вместо того, чтобы ходить в школу, я подал заявление на проживание и поступил в Национальный совет по кинематографии Канады (NFB).В 2013 году у меня появился сверхмощный компьютер на все деньги, которые мне дали, так что с тех пор я делаю игры. Это весь мой доход.

Моя первая игра, за которую мне заплатили, была Gardenarium в 2013 году. Я получил действительно небольшую сумму, например, гранд или что-то в этом роде. Раньше Монреаль был намного дешевле. Моя комната стоила 200 долларов в месяц, так что я смог довольно много растянуть. Я бы сказал, что заработал 2000 долларов на продаже Gardenarium, , что не так уж и много, и уж точно неудобно.Но я заставлял это работать. В то же время я занимался виджеингом. Я сделал комикс. Так что небольшие деньги поступали из других источников. Я прошел. Мало-помалу музеи и галереи говорили: «Можем ли мы показать вашу игру? Мы дадим тебе 300 долларов «. И я подумал: «Ладно, круто, это моя арендная плата», поэтому я просто проехал на этом поезде какое-то время. Так продолжалось, может быть, три года.

Перенесемся вперед, и я снова поработал с NFB, а также по другим контрактам с Манчестерским международным фестивалем и Музеем Виктории и Альберта.В настоящий момент все идет хорошо, и в обозримом будущем тоже хорошо. Канадское финансирование искусства довольно велико. По сути, 100 процентов моего основного дохода поступает от этого и финансирования искусства Великобритании.

Горогоа.

Джейсон Робертс, производитель

Gorogoa

Я был инженером-программистом с 1997 по 2012 год. Когда я уволился с работы в 2012 году, я некоторое время возился с Gorogoa .Что особенно важно, мне удалось скопить кучу денег. Это своего рода мой секрет: работаю программистом 15 лет, живя относительно экономно. У меня не было машины, и у меня есть квартира в районе залива с контролируемой арендной платой, так что я смог сэкономить на несколько лет расходов на жизнь. Я потратил все это плюс все свои пенсионные сбережения. Вот почему я осторожно рассказываю свою историю. Не думаю, что я принимал правильные решения.

После того, как у меня закончились деньги, я получил еще немного от Indie Fund, и я получил несколько личных ссуд от друзей и семьи, а затем, наконец, меня взяла Аннапурна.Игра была успешной в финансовом отношении, потому что я получаю большую часть гонорара за издателем и платформами, но я все еще восстанавливаю свои пенсионные накопления и сбережения, чтобы пережить следующий провал проекта. Если бы это была команда из четырех человек, все было бы иначе. Также помогло отсутствие иждивенцев. У меня не было никого, кого можно было бы взорвать, кроме своей.

При работе над таким проектом часто бывает много самообмана. У меня не было плана Б. Иногда я просыпался в панике посреди ночи.Я давно не задумывался об этом, потому что полагаю, когда появилась Аннапурна, у меня стало больше безопасности. Но, оглядываясь назад, я все время волновался. Возможность настоящей катастрофы всегда нависала. Ты просто как йо-йо между излишней уверенностью и паникой.

Шарлотта Маделон, создательница

Rosa’s Garden

Я закончила институт в 2016 году, потом подала заявку в художественный фонд, который попал. Благодаря этому я смог целый год работать над своими играми на полную ставку.Я получил свой первый кусок финансирования в 2016 году от Creative Industries Fund NL примерно на 15000 евро. Я все еще жил в студенческой комнате, поэтому мои расходы и аренда были очень низкими, поэтому я мог жить. Пару месяцев работала официанткой, а потом полгода продавала компьютеры. Сначала мне показалось, что я делаю огромный шаг назад, но на самом деле я действительно благодарен за эту работу. Это вывело меня из пузыря видеоигр. Не всех интересуют видеоигры.

Я подал заявку на финансирование этого стартап-предпринимателя, которое у меня все еще есть.Это [новое финансирование] от правительства Утрехта, и они хотят поддержать начинающие компании и выделить один, два или три года финансирования, а у меня есть два года. Однако это невысокий доход. Уловка состоит в том, что все заработанные мной деньги я должен выплатить, поэтому, если я добьюсь успеха, они станут ссудой. Я еще не заработал достаточно денег на Rosa’s Garden , чтобы жить.

Max Arocena AKA Colorfiction, создатель

Becalm

Дела определенно становятся тяжелее, даже в прошлом году.С новыми изменениями в алгоритмах Steam, на платформе больше нет трафика. Мы все с нетерпением ждали продаж, потому что знали, что нам необязательно заниматься маркетингом вокруг них, но теперь у продаж нет тех цифр, которые у них были раньше. Я живу примерно на 2000 долларов в месяц, и при хороших продажах в Steam я заработал в общей сложности около пяти или шести тысяч, но последняя продажа, которую я совершил, была в декабре прошлого года, и это тоже была самая большая. С тех пор это была сделка за тысячу долларов.Это было существенное падение. [Steam] действительно что-то изменил, и это задело всех.

Отчасти я живу в Коннектикуте, потому что я больше не мог себе позволить жить в городе. Он посреди леса, а я в 15 минутах от города. Вам нужна машина, чтобы делать что угодно. Если вы хотите этим зарабатывать на жизнь, вам придется перестроить всю свою жизнь. К счастью, сейчас экономическая ситуация изменилась. В этом году подрядные работы начали набирать обороты.

Шон Хан Тани, производитель

Anodyne 2

Последние шесть лет я получал как минимум часть своего дохода от создания игр.До этого я учился в колледже, соблазняясь спонсорством Flash-игр, а также Humble Bundles и гигантскими продажами консолей, этими мифами о золотой лихорадке, увековеченными игрой Indie Game: The Movie . Я не думал, что все зарабатывают кучу денег, но я думал, что можно зарабатывать на жизнь. Мои расходы невелики, около 20 000–30 000 долларов в год, и у меня есть подстраховка, потому что моя семья работает в сфере STEM (наука, технология, инженерия и математика). Я пока явно не полагался на эту сеть, но ее наличие снимает много потенциального стресса.

При этом мои расходы на жизнь, сбережения и выход на пенсию всегда покрывались за счет продаж игр, но с 2016 года по настоящее время я подрабатывал учителем игрового дизайна и музыки в Школе художественного института Чикаго. Может за дополнительный доход, чтобы помочь поддержать нашу студию. Теперь, когда некоторые из наших игр находятся на консолях, а Anodyne 2 хорошо продаются, мы в безопасности в течение нескольких лет. Создание и выпуск игр требует денег, поэтому я следую методологии разработки, которую я называю «экономичной лоу-фай», для создания коммерческих игр небольшими командами и короткими циклами разработки, что помогает снизить общий финансовый риск.

Камни утешения.

Дельфина Фурно, создательница

Stones of Solace

Четыре года назад я покинул студию видеоигр, чтобы стать художником-фрилансером и арт-директором. Во Франции у нас очень крутая система социального обеспечения, поэтому я был в некоторой степени защищен. Это когда я сделал Sacramento . В 2017 году я был очень занят контрактной работой. Возможно, мне пришлось научиться говорить «нет», но я очень боялся, что, возможно, через несколько месяцев у меня не останется работы.Если вы фрилансер, вы не знаете, что будет дальше. Первый год мне пришлось столкнуться с этим страхом. Я чувствую, что каждый фрилансер должен смириться с этим.

Я работал над Sacramento и Stones of Solace , когда был вдохновлен. Это художественный процесс, и он очень отличается от того, когда мне нужно работать и что-то планировать. Я делал их для себя, а затем для игроков. Это органично. Я работаю над ними, когда у меня есть время между контрактами или иногда по выходным. Я хочу расслабиться, когда над ними работаю.Правило — никакого давления.

Pol Clarissou, производитель

виньеток

Пять лет изучения видеоигр закончились в 2016 году. После этого у меня был шестимесячный период подготовки к работе в Галифаксе. Тем временем я работал над Виньетками . В итоге я переехал в Галифакс на полтора года на огромную зарплату по стандартам видеоигр. Это было 70 000 долларов в год. Мои родители поддерживали меня во время учебы, и это такая непрерывная привилегия, которая, как только она начнется, перерастет в кучу других привилегий.Игры, которые я делал в студенческие годы, когда мне не приходилось беспокоиться о доходах, стали причиной того, что я получил работу в Галифаксе. Затем, с апреля этого года, я почти полный рабочий день работаю фрилансером над игрой под названием Nuts .

Я начал работать над Виньетками в 2014 году, когда был еще студентом. У нас был здравый подход, потому что мы знали, что это выстрел в темноте, публикация в Apple [App] Store. Мы заложили в бюджет, сколько времени мы можем над этим поработать, исходя из экономии, которая у нас обоих была.Мы окупили наши расходы и в итоге получили эквивалент французской минимальной заработной платы при продажах в течение как минимум четырех-шести месяцев.

Арви Тейкари, создатель

Baba Is You

Моя рабочая ситуация осложняется тем, что я делаю вещи Baba Is You , но у меня также есть и дневная работа. Я работаю над Noita с командой Nolla Games, а затем я также работаю над своей магистерской диссертацией в Хельсинкском университете. Мне повезло, потому что я смогла жить в студенческой квартире, поэтому моя квартплата была значительно ниже, чем могла бы быть в противном случае.Я почти уверен, что не смог бы прокормить себя на доход, полученный от Экологической станции Альфа , если бы жил в квартире с полной ценой. Арендная плата составляла примерно 250 евро.

Я работал над Baba Is You нездоровой суммой. Для меня динамика очень часто была моей повседневной работой, а затем, когда я вернулся домой, я расслабился, работая над Baba Is You . Теперь, когда он вышел, я стал уделять больше времени изучению.

Остров с привидениями, игра-лягушка.

Грейс Брюкснер, создательница

The Haunted Island, игры-лягушки-детектива

Меня очень расстраивает этот рассказ, который всегда хочет быть супер аккуратным: «О, этот человек заработал кучу денег, и вы тоже можете. Вот как они это сделали ». Или наоборот: «Игры никогда не принесут денег. Вы никогда не сможете выжить, делая это ».

С первой игрой Frog Detective я работал в [коллективе разработчиков игр] League of Geeks, так что это была тройная комбинация университетов, создания Frog Detective и работы в игровой студии.Я был истощен и часто даже не мог найти работу, потому что был сильно истощен всем, включая гиперсомнию и хроническую усталость. League of Geeks были действительно мне полезны, но я всегда чувствовал огромную вину за то, что не мог делать то, что хотел.

Мы выпустили первый Frog Detective в ноябре, и за первый месяц он заработал около 7000 долларов, что для нас было довольно много. [Брюкснер создала игру вместе со своим партнером Томасом Боукером.] К тому времени, когда я оставил свою работу в League of Geeks в апреле этого года, у нас не было финансирования, но было несколько мест, в которых говорилось: «Мы дадим скоро предложение.«Нам заранее выплатили единовременную сумму [от Super Hot Presents]. Другой источник нашего дохода — Film Victoria, правительственная организация, базирующаяся в Мельбурне. Он дает деньги на фильмы, телевидение и игры. Мы получили один из их грантов на выпуск, который составляет до 30 000 австралийских долларов на маркетинг игры, близкой к выпуску. У нас есть это для Frog Detective 2 .

Коян Карденас, создатель

The Stillness of the Wind

Я шесть месяцев работал ассистентом архитектора в классной студии в Лондоне, а до этого у меня была очень коммерческая работа в области архитектуры.Вы знаете, мы говорим о кризисе в индустрии видеоигр, но в архитектуре это так плохо. Неоплачиваемая сверхурочная работа является стандартной. Я уволился с работы, чтобы делать игры на полную ставку, прежде чем даже выпустил Where The Goats Are [предшественник The Stillness of the Wind ]. На моем банковском счете было накоплено около 5000 фунтов стерлингов, что равнялось примерно пяти месяцам жизни. Поэтому, когда я уволился с работы, я знал, что у меня столько времени, чтобы что-то произошло. Сейчас это звучит так глупо.

Первым инвестором был Indie Fund.Они дали мне 20 000 долларов, примерно 15 000 фунтов стерлингов в то время, которые окупили мое время в течение шести месяцев. Я думал, что столько времени займет создание игры, но также заплатили за писателя, музыканта и звукорежиссера. После того, как я получил финансирование, меня подписал «Товарищ-путешественник».

Я выполнил проект, но попросил абсолютный минимум, а это означало жить очень скромной жизнью. Я платил себе минимум, чтобы снимать квартиру и покупать еду. Я был в Лондоне, и мне повезло, что я снял квартиру со своей девушкой, но 1000 фунтов стерлингов с арендной платой в Лондоне не так уж и много.Поскольку это была такая дешевая игра, не нужно было продавать миллионы, чтобы получить прибыль. Если бы я потратил на игру 100 000 долларов, я бы не увидел ни гроша на данный момент. Он платит мне за квартиру, но это только потому, что у меня нет сотрудников. Если бы у меня был хотя бы один, то этого было бы недостаточно, чтобы держать студию, так сказать, открытой.


Эти истории иллюстрируют различные способы финансирования, поддержки и, в конечном итоге, создания инди-игр в период значительных потрясений в отрасли. Некоторым разработчикам посчастливилось получить финансирование в сфере искусства или внешние инвестиции, в то время как другие берут на себя значительный риск, используя свои сбережения для финансирования проектов.Нет правильного или неправильного способа создавать инди-игры. Но, возможно, просто создавая атмосферу прозрачности и открытости, те, кто думает сделать решительный шаг или испытывает трудности, смогут лучше понять, что делать дальше.

Экономика досуга: как заработать на играх в 2020 году

Экономика досуга — это воплощение надежды на то, что когда-нибудь мы все сможем получать деньги за игры. Это была обычная тема на наших мероприятиях GamesBeat Summit, а на GamesBeat Summit 2020 она снова обсуждалась в беседе у камина с Джоном Линденом, генеральным директором Mythical Games.

Сейчас, когда очень многие люди борются с безработицей, игры создают новую экономику людей, которые могут зарабатывать на жизнь, получая деньги, играя в игры. К этим людям относятся киберспортсмены, косплееры, влиятельные лица, пользователи YouTube, стримеры, моддеры и многие другие люди, которым платят за игру. Многие из этих карьер не существовали десять лет назад.

Доклад об экономике досуга на мероприятии GamesBeat Summit 2020 модерировал Гарольд Голдберг, основатель New York Game Critics Circle.Он пишет об играх для Washington Post и журнала New York. И он также является автором книги «Вся ваша база принадлежит нам: как 50 лет видеоигр покорили поп-культуру» . Голдберг также недавно начал серию подкастов с Реджи Филс-Эймом, бывшим президентом Nintendo of America, о том, как игры могут положительно повлиять на молодых людей, сталкивающихся с бедностью и бездомностью.

Большой вопрос заключается в том, смогут ли игровые компании создать длинный хвост для этих людей, которые изобретают карьеры, которых не существовало пять или десять лет назад, чтобы заработать деньги не только знаменитости.Мы уже говорили об этом на нашем мероприятии 2018 года.

Линден — ветеран Seismic Games (создатель Marvel Strike Force) и Activision Blizzard (Call of Duty, Skylanders). Он основал Mythical Games в 2018 году вместе с главным креативным директором Джейми Джексоном и вице-президентом Руди Кохом. Компания объявила о привлечении 19 миллионов долларов в ноябре. Идея состоит в том, чтобы позволить игрокам зарабатывать деньги за счет владения цифровыми технологиями и экономики, принадлежащей игрокам.

«Это концепция, что мы можем в конечном итоге зарабатывать деньги на играх», — сказал Линден.«Игрок может оказаться в этих виртуальных мирах и зарабатывать себе на жизнь в этих виртуальных мирах. За последние 10 лет было много примеров этого, но мы еще не дошли до точки массового принятия ».

Чтобы получить финансирование для своей компании, Линден собрал команду, имевшую опыт работы в качестве руководителей студии. Но он также продвигал идею экономики, принадлежащей игрокам, в которой можно получить больший общий доступный рынок. По словам Линдена, если сегодня игровая индустрия оценивается в 150 миллиардов долларов, вы можете расширить размер этой индустрии, увеличив число заинтересованных сторон.

Это необходимо пандемической экономике

Вверху: Джон Линден из Mythical Games рассказывает об экономике досуга с Гарольдом Голдбергом (справа) из New York Critics Game Circle.

Кредит изображения: GamesBeat

Linden считает, что во время пандемии количество игр растет, и какое-то время их использование будет оставаться высоким. Этот энтузиазм по поводу игр станет катализатором того, о чем говорит Линден.

«Мы также смотрим на это в контексте киберспортивных команд, влиятельных лиц, самих брендов, а также игроков», — сказал Линден.«Мы думаем, что в результате этих экономических изменений появилось два новых архетипа игроков. Один из них — трейдер или спекулянт. Мы видели кое-что из этого. Люди покупают активы, которые могут быть редкими, и держатся за них, пока они не станут больше стоить в будущем. Другой — игровой предприниматель, тот, кто понимает, как они могут быть действительно хорошими в чем-то, и в этом есть финансовый аспект ».

Если вы посмотрите на стриминг, то вот что интересно: эти люди зарабатывают миллиарды долларов в этом году.

«И их нет в самой игре», — сказал он. «Это отдельная индустрия, которая стоит на вершине игровой индустрии».

Голдберг попросил привести примеры, такие как люди в масках в Animal Crossing: New Horizons или другие признаки дохода от самостоятельной работы.

Линден указал на 27,7 миллиона человек, которые смотрели концерт Трэвиса Скотта в Fortnite, большой игре Battle Royale с более чем 350 миллионами пользователей.

«Вы привлекли крупного художника к большой игре, и вы видите эффект от этого», — сказал Линден.«И теперь большинство его альбомов снова в топ-100».

Линден также сказал, что ему понравилась киберспортивная команда 100 Thieves, которая бесплатно раздавала свои виртуальные предметы в Animal Crossing. В результате команда получила много информации о себе. Также было совершено 100 000 транзакций на сером рынке eBay, где игроки продавали товары Animal Crossing.

Mythical Games работает над решением с открытым исходным кодом под названием Товары (сокращение от цифровых товаров), чтобы создать коммерчески одобренный тест для создания, управления и распределения игровых активов с использованием блокчейна, децентрализованной, прозрачной и безопасной технологии бухгалтерского учета.Эта технология позволяет отслеживать транзакции и упрощает аудит. Mythical Games создает игру под названием Blankos — мир-песочницу, где игроки могут создавать свои собственные игрушки в игре.

Игроки могут продавать свои творения другим игрокам, и эти игроки могут брать творения и использовать их в новых предметах. Если новый предмет будет продан снова, первоначальному создателю будет выплачена часть общей суммы платежа. Вы можете покупать персонажей и смешивать их части вместе, чтобы создавать новых персонажей.Это, в свою очередь, в конечном итоге способствует лояльности к игре, так же как программы для часто летающих пассажиров повышают лояльность авиакомпаний.

«Люди могут создавать свои собственные правила и предлагать новые игровые модели», — сказал Линден. «Создателя ждет поездка. У них есть возможность зарабатывать деньги на этих активах в долгосрочной перспективе. Мы думаем, что это один из основных направлений развития игр. Мы начинаем привлекать эти заинтересованные стороны в экономику ».

GamesBeat

Кредо GamesBeat при освещении игровой индустрии — «там, где страсть встречается с бизнесом.«Что это означает? Мы хотим рассказать вам, как новости важны для вас — не только как человека, принимающего решения в игровой студии, но и как фаната игр. Читаете ли вы наши статьи, слушаете ли вы наши подкасты, или посмотрите наши видео, GamesBeat поможет вам узнать об отрасли и получить удовольствие от взаимодействия с ней. Как ты это сделаешь? Членство включает доступ к:
  • Информационные бюллетени, например DeanBeat
  • Замечательные, познавательные и веселые спикеры на наших мероприятиях
  • Сетевые возможности
  • Специальные интервью, чаты и мероприятия «открытого офиса» только для участников с сотрудниками GamesBeat
  • Общение с участниками сообщества, сотрудниками GamesBeat и другими гостями в Discord
  • И, может быть, даже забавный приз или два
  • Знакомство с единомышленниками
Станьте участником

5 способов заработать деньги, играя в игры

Представьте, что вы могли бы проводить все свое время, сидя за своим компьютером, играя в игры? Что ж, мы приносим хорошие новости: вы можете! Хотя правда в том, что мы не можем заработать миллионы долларов и добиться такого же успеха, как игровые звезды, такие как Ninja, есть способы сводить концы с концами, наслаждаясь своей страстью — играми! Мы собрали несколько простых стратегий…

Стрим на Twitch

Возможно, один из самых простых способов заработать на играх — это транслировать себя на таких платформах, как YouTube Gaming или Twitch.Если вы выберете правильные игры и у вас врожденный навык и способность разговаривать в камеру, вы наверняка соберете аудиторию и создадите сообщество вокруг своей страсти. Новости: тысячи других хотят сделать то же самое, и это жестокая индустрия, так что будьте готовы к неудачам и найдите себе УТП.

Сделайте ставки

Если вы серьезный геймер и любите соревновательные игры, такие как Counter-Strike: Global Offensive, вы можете хеджировать свои ставки и зарабатывать деньги на своих играх.Такие сайты, как CSGO Book, позволяют вам находить новые сайты с азартными играми, которые часто предлагают игрокам бонус за регистрацию, чтобы они могли начать работу наилучшим образом, поэтому играйте сейчас и начинайте зарабатывать деньги.

Стать рецензентом

Еще один способ заработать на играх — стать обозревателем. Компании регулярно ищут бета-тестеров для новых игровых игр, и хотя индустрия смещается в сторону неоплачиваемых бета-тестов и бесплатных альфа-версий игр, все еще есть разработчики и игровые студии, которые ценят профессиональное мнение.Создайте несколько видеороликов, в которых вы разбиваете игры, просматриваете их на коммерческом уровне и отправляете в свои любимые студии — вы можете просто получить задание, в котором вас попросят сыграть X часов в новую игру и высказать свое мнение!

Участвуйте в турнирах

Стремясь расширить свою базу игроков, в некоторых играх теперь представлены турниры, чтобы побудить пользователей остаться и стать конкурентоспособными. Например, в классической ретро-игре RuneScape проводится ежегодный чемпионат по PvP, в котором лучшие игроки на протяжении выходных соревнуются друг с другом в погоне за общим призом в 30 000 долларов, разделенным на три соревнования.PvP Championship — это пригласительный турнир, в котором 32 отдельных игрока будут соревноваться за титул 1 на 1, шестнадцать команд будут сражаться за звание чемпионов арены 5 на 5, а восемь команд сойдутся в бою за звание победителей сетки 20 на 20. Если вы владеете определенной игрой и у вас есть время погрузиться в игру, это может принести дивиденды!

Присоединяйтесь к программе вознаграждений

Наконец, обратите внимание на бонусные программы и приложения, которые будут платить вам деньгами или подарочными сертификатами за загрузку и взаимодействие с мобильными играми.Присоединиться к этой относительно новой концепции можно бесплатно, и вы можете рассчитывать зарабатывать от 5 до 20 долларов в час. Со временем вы создадите валюту вознаграждения, которую сможете конвертировать в призы для обналичивания. Почему они это предлагают? Бренды будут платить пользователям за загрузку и опробование их игр и приложений — велика вероятность, что по крайней мере одна или две игры, которые вы попробуете, станут тем, к чему вы будете регулярно возвращаться.

Есть еще идеи? Дайте нам знать в социальных сетях и зайдите в ближайшее время, чтобы узнать больше.

Монетизация игр — Разработка игр

Когда вы потратили время на создание игры, ее распространение и продвижение, вам следует подумать о том, чтобы заработать на этом деньги.Если ваша работа представляет собой серьезное стремление к тому, чтобы стать независимым разработчиком игр, способным зарабатывать на жизнь, читайте дальше и посмотрите, какие у вас есть варианты. Технология достаточно зрелая; теперь дело просто в выборе правильного подхода.

Первый, наиболее очевидный выбор, который может прийти вам в голову, — это продавать игры так, как это делается для огромных тайтлов AAA — с фиксированной предварительной ценой. Несмотря на то, что цифровой рынок является ключевым, и вам не нужно печатать обложки и складывать свою игру в обычный магазин в коробках, чтобы заработать приличные деньги на продаже своих игр по фиксированной цене, вы должны инвестировать свое время и деньги в маркетинг.Только лучшие игры окупятся или заработают больше, чем они стоят, и для этого вам все равно понадобится удача.

Сколько вы взимаете за свою игру, зависит от рынка, качества вашей игры и множества других мелких факторов. Название аркады для iOS можно продать за 0,99 доллара США, но более длинная настольная игра в стиле RPG в Steam может стоить 20 долларов; обе цены в порядке. Вы должны следить за рынком и проводить собственное исследование — важно быстро учиться на своих ошибках.

Вместо того, чтобы люди платили за вашу игру заранее, вы можете предложить бесплатную игру с покупками внутри приложения (IAPs.) В этом случае игру можно приобрести, не тратя ни копейки — отдайте игру игрокам, но предлагайте внутриигровую валюту, бонусы или преимущества за реальные деньги. Конкретные примеры могут включать бонусные уровни, лучшее оружие или заклинания или восполнение энергии, необходимой для игры. Создание хорошей системы IAP — это само по себе искусство.

Помните, что вам нужны тысячи загрузок вашей игры, чтобы сделать IAP эффективными — только небольшая часть игроков действительно будет платить за IAP. Насколько маленький? Это по-разному, но примерно один человек из тысячи — это примерно средний показатель.Чем больше людей играют в вашу игру, тем выше вероятность, что кто-то заплатит, поэтому ваши доходы во многом зависят от вашей рекламной деятельности.

Freemium

Игры, которые содержат IAP, часто называют freemium — бесплатную игру можно приобрести и играть бесплатно, но вы можете заплатить за дополнительные (премиум) функции, виртуальные товары или другие преимущества. Само слово приобрело негативный оттенок после того, как крупные компании сосредоточились на создании игр, основной целью которых было получить как можно больше денег от игроков, а не доставлять удовольствие.Худшие случаи были, когда вы могли использовать реальные деньги для оплаты за получение преимущества перед другими игроками, или когда они ограничивали доступ к следующим этапам игры, если игроки не платили. Был придуман термин «плати за победу», и этот подход не нравится многим игрокам и разработчикам. Если вы хотите внедрить IAP, постарайтесь добавить в игру то, что понравится игрокам, вместо того, чтобы отказываться от этого и взимать плату за это.

Дополнения и DLC

Дополнения и загружаемый контент — это хороший способ повысить ценность уже выпущенной игры, но помните, что вам придется предлагать достойный развлекательный контент, чтобы привлечь людей к покупке.Совершенно новый набор уровней с новыми персонажами, оружием и историей — хороший материал для DLC, но чтобы иметь достаточно продаж, сама игра должна быть популярной, иначе не будет игроков, заинтересованных в тратить свои с трудом заработанные деньги. Это.

Вместо того, чтобы активно продавать игры, вы также можете попытаться получить пассивный доход — показ рекламы и использование предыдущих действий, связанных с продвижением вашей игры, может принести пользу, но ваша игра должна вызывать привыкание, что не так просто. звуки.Вам все еще нужно это спланировать, и в какой-то момент вам тоже понадобится немного удачи. Если ваша игра станет вирусной и люди начнут делиться ею, вы можете получить много скачиваний и денег за счет рекламы.

Есть много компаний, предлагающих рекламные системы — вы регистрируетесь и разрешаете им показывать рекламу в обмен на процент от дохода. Google AdSense считается наиболее эффективным, но он не предназначен для игр, и использовать его для этой цели — довольно плохая практика. Вместо того, чтобы рисковать тем, что ваша учетная запись будет закрыта, а все деньги заблокированы, попробуйте использовать обычные порталы для разработчиков, такие как LeadBolt.Они предлагают простые в использовании системы для показа рекламы в ваших играх и разделения доходов с вами.

Видеообъявления становятся все более популярными, особенно в виде преролл-ролика — они показываются в начале игры, пока она еще загружается. А что касается того, где разместить рекламу в вашей игре, это действительно зависит от вас. Он должен быть как можно более незаметным, чтобы не слишком раздражать игроков, но достаточно заметным, чтобы они щелкнули по нему или, по крайней мере, обратили внимание.Популярным подходом является добавление рекламы между игровыми сессиями на игровых экранах.

Есть подход, который сам по себе может работать как модель монетизации, и это продажа лицензий на распространение вашей игры. Все больше и больше порталов заинтересованы в том, чтобы показывать ваши игры на своих сайтах. Они следуют различным стратегиям, чтобы заработать деньги с помощью ваших игр, но вам не нужно обо всем этом беспокоиться, поскольку продажа лицензии обычно является разовой сделкой. Вы получаете деньги, и они могут проявить творческий подход, используя вашу игру, чтобы зарабатывать деньги.

Поначалу может быть сложно найти издателей — попробуйте поискать их на форумах HTML5 Gamedevs. Если вы хорошо известны, они могут связаться с вами. Большинство сделок заключаются по электронной почте при разговоре с конкретным человеком на стороне издателя. На некоторых веб-сайтах издателей эта информация легко доступна, в то время как другие найти труднее. Когда вы обращаетесь к издателю, старайтесь говорить вежливо и прямо — они занятые люди.

Эксклюзивные лицензии

Эксклюзивная лицензия — это тип лицензии для одного издателя — вы создали игру и продаете все права на нее одному лицу вместе с правами на ее распространение — Softgames являются примером такого издателя.Вы не можете продать его снова ни в какой форме, пока у этого издателя есть права — вот почему эксклюзивные предложения стоят довольно больших денег. Сколько именно? Это зависит от качества игры, ее жанра, издателя и многих других, но обычно это будет где-то от 2000 до 5000 долларов США. После того, как вы продали эксклюзивную лицензию, вы можете забыть о продвижении этой конкретной игры, так как больше не заработаете, поэтому заключите такую ​​сделку, только если вы уверены, что это достаточно прибыльно.

Неисключительные лицензии

Этот подход менее строг — вы можете продать лицензию нескольким издателям.Это самый популярный подход, поскольку с каждым новым издателем (а они постоянно появляются) вы можете продавать свои игры на неисключительных условиях. Помните, что с этой лицензией издатель не может распространять ее дальше — это часто называется сделкой с привязкой к сайту, поскольку они покупают право на публикацию игры на своем собственном портале. Обычная стоимость неисключительной лицензии составляет около 500 долларов США.

Подписки

Также есть возможность получать пассивный ежемесячный доход через сделку по подписке.Вместо единовременного платежа вы можете получать небольшую сумму денег за игру в месяц — это может быть около 20-50 долларов США в месяц за игру. Обычно это зависит от вас, хотите ли вы получить все деньги единовременно или получать их в месяц. Помните, что его можно отменить, так что это не вечно работающее решение.

Доход от рекламы

Вы можете внедрить рекламу в свою игру и попытаться найти трафик, чтобы немного заработать, но вы также можете заключить сделку о распределении доходов с издателем.Они позаботятся о привлечении трафика и разделят прибыль — обычно в рамках сделки 70/30 или 50/50, собираемых в месяц.

Помните, что многие новые издатели низкого качества захотят получать вашу игру за доход от рекламы, а не за лицензию, потому что это будет дешевле для них, и вы можете в конечном итоге заработать около 2 долларов США за игру за всю сделку. Будьте осторожны при работе с новыми издателями — иногда лучше снизить стоимость лицензии для известного, чем рисковать мошенничеством с неизвестным издателем из-за больших денег.

Издатели, использующие ваши игры для распределения дохода и / или лицензирования, могут потребовать внедрения собственных API-интерфейсов, что может потребовать дополнительной работы, поэтому учитывайте это и в своих ставках.

Брендинг

Вы можете продать права на использование своей игры для брендинга или сделать это самостоятельно. В первом случае это почти как неисключительное лицензирование, но клиент обычно покупает права на код и реализует свою собственную графику. Во втором случае это похоже на сделку с фрилансером, но вы повторно используете код и добавляете графику, предоставленную клиентом, иногда реализуя их, как они вам говорят.Например, если у вас есть игра, в которой игрок нажимает на еду, вы можете заменить еду на продукты клиента, чтобы дать им рекламу. Цены на эту модель сильно различаются в зависимости от бренда, клиента и объема работы, которую вы выполняете.

Есть и другие способы заработка при создании игр HTML5, и это даже не обязательно должно быть связано с игрой.

Продажа ресурсов

Если вы графический дизайнер, вы можете продавать активы из игр, которые вы создали, или что-то новое исключительно для этой цели в интернет-магазинах, таких как Envato Market.Это немного, но если вы известный дизайнер, это может быть дополнительный пассивный источник дохода.

Написание статей и руководств

Можно писать статьи о своих играх и даже получать за них деньги. Одновременное продвижение игр и монетизация — беспроигрышный вариант, и если вы не будете злоупотреблять этим слишком большим количеством рекламы, читатели с удовольствием их прочитают, а также кое-что узнают. Если вы сначала сосредоточитесь на обмене знаниями и будете использовать свои игры только в качестве примеров, все будет в порядке.Посетите Tuts + Game Development или аналогичные веб-сайты, чтобы узнать о возможностях написания статей.

Товары

Вы можете продавать футболки, наклейки или другие гаджеты — некоторые разработчики зарабатывают больше денег на товарах, чем на самих играх, но это работает только с очень популярными и узнаваемыми играми, такими как Angry Birds. Тем не менее, это может быть еще один небольшой поток пассивного дохода. Чем более диверсифицирован ваш заработок, тем выше стабильность вашего бизнеса.

Пожертвования

Когда ничего не помогает, вы можете попробовать разместить кнопку пожертвования на странице своей игры и попросить поддержки у сообщества.Иногда это срабатывает, но только если игрок знает вас и чувствует, что это поможет вам в вашей ситуации. Вот почему так важно тщательно управлять своим сообществом. Это сработало с конкурсом js13kGames — каждый участник получил бесплатную футболку, а некоторые даже вернули несколько долларов, чтобы поддержать его в будущем.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.